Regole del libro degli sport

1. Generale

1.1. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma Sportsbook per le scommesse. Quando si effettua una scommessa, il titolare dell'account accetta automaticamente i termini delle attuali Regole del Sportsbook e ne è pienamente d'accordo. Il titolare dell'account conferma che al momento della scommessa ha raggiunto l'età della maggioranza, che è consentita per le scommesse secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e accurate. Il giocatore comprende anche che c'è il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e non è possibile fare alcuna richiesta a Sportsbook in relazione alle perdite.

1.2. Il Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare qualsiasi modifica o aggiunta alle regole, normative e procedure di pagamento qui stabilite, nonché ai limiti di pagamento e scommessa. In questo contesto, le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito web, accetti che Sportsbook abbia il diritto di condurre qualsiasi verifica di identificazione, credito e altri controlli (verifica video) di volta in volta, se necessario e in conformità alle leggi e regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità regolatorie competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a questi controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o limitare il tuo accesso ad esso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando i controlli appropriati non saranno completati a nostra soddisfazione. Le condizioni di queste ispezioni sono stabilite da Sportsbook caso per caso, ma non più di 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non più di 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti l'origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire ulteriori informazioni e documenti che confermino di avere fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o dal luogo di lavoro che indica la posizione occupata).

1.5. Nel caso in cui ci siano segni di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, alle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, al compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando la registrazione e i dati personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con le proprie forze - contattando e concordando con il giocatore per condurre una verifica video (fino a quando questa procedura non è completata, l'account del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti sul fatto di commettere l'atto. Allo stesso tempo, Sportsbook non è obbligato a provare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo aver concordato con il giocatore il momento della verifica video, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (tramite Skype). La verifica video avviene in lingua inglese (se il giocatore non ha conoscenza della lingua, deve fornire un interprete dalla sua parte). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente in una stanza chiusa da solo (ad eccezione della presenza di un interprete), ed è vietato al giocatore indossare e utilizzare vari accessori e abiti che potrebbero interferire con l'identificazione del giocatore. Durante la verifica video, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande, le cui risposte potrebbero consentire di stabilire una violazione delle regole di Sportsbook. In base ai risultati della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, inclusi il ritiro di tutti i depositi effettuati come compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco dell'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non è completamente verificato, nessun prelievo di denaro verrà elaborato. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso o il giocatore non risponderà alla chiamata telefonica, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disabilitare il tuo account utente. Faremo ragionevoli sforzi per cercare di contattarti riguardo al prelievo dei fondi, ma se non riusciamo a raggiungerti (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non saranno accettate reclami da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide. Il rifiuto del giocatore dalla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, così come l'assenza completa o parziale di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi alla verifica/verifica video).

1.9. Ai giocatori registrati è vietato ri-registrarsi come nuovi giocatori, anche con altri dati di registrazione. La ri-registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Ai giocatori è vietato fornire a terzi l'uso dell'account personale del giocatore, effettuare qualsiasi operazione in esso, utilizzare carte di credito di altre persone o dettagli di pagamento per depositare/ritirare denaro, nonché trasferire fondi da account di altre persone di sistemi di pagamento e portafogli elettronici su Internet.

1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusion (multi-accounting). Sportsbook ha il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con la successiva cancellazione di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Ci impegniamo per garantire che i contenuti del sito web siano corretti, ma tutte le informazioni sul progresso attuale degli eventi sono fornite solo a scopo informativo. Sportsbook non accetta alcuna responsabilità per inesattezze. Ti consigliamo sempre di utilizzare fonti alternative di informazioni.

1.12. La versione inglese di queste regole del Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversie sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole del Sportsbook, o in caso di discrepanza o inconsistenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole del Sportsbook, prevale la versione inglese.

1.13. Se qualche questione non è soggetta a queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di prendere una decisione in modo individuale e basato sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, a meno che diversamente specificato. In alcune leghe americane, le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. Nel caso dell'ordine inverso, non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è responsabile per errori nell'immissione, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di cancellarla - se ci sono stati errori evidenti riguardanti le quote o i risultati, come la visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. Nel caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo. Sportsbook non è responsabile per il loro contenuto, e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e Definizioni di Base

1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con le quote delle potenziali vincite fornite da Sportsbook.

1.20.2. Giocatore (cliente) - Un individuo che ha effettuato una scommessa con il Sportsbook.

1.20.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con un Sportsbook, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai suoi obblighi. Consiste nell'accettare scommesse dai scommettitori secondo le condizioni offerte dal Sportsbook nella linea.

1.20.4. Una scommessa è la selezione di un risultato da parte di un giocatore nel mercato, confermata dal deposito di fondi che serve come condizione per la scommessa.

1.20.5. Outcome è una posizione individuale nel mercato su cui è possibile effettuare una scommessa.

1.20.6. La quota vincente è il numero per cui l'importo della scommessa viene moltiplicato durante il saldo del pagamento.

1.20.7. Il risultato è il risultato dell'evento (outcome) su cui è stata effettuata una scommessa.

1.20.8. Tutti i biglietti verranno liquidati alle quote offerte al momento in cui è stata effettuata la scommessa.

2.Scommesse

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni determinate da queste regole. Dopo che il giocatore ha cliccato su "Piazza una scommessa" nel coupon di scommessa e compare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non compare, il cliente dovrebbe controllare la propria cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario scommetterlo 3 (tre) volte (scommessa x3), a meno che non sia diversamente specificato. Vengono presi in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (vittoria o perdita) nel calcolo della scommessa del deposito (le scommesse annullate e per le quali è stato effettuato un rimborso non contano nemmeno per la scommessa). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento in cui viene effettuata la scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon di scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema fino a quando il giocatore non accetta le nuove quote. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta cambiamento delle quote" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle nuove quote.

2.4. I biglietti pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e questo orario potrebbe non essere relativo all'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o modifiche dell'orario di inizio. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, ciò significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di cancellare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver effettuato la scommessa. Il giocatore è tenuto a garantire che l'esito selezionato corrisponda al proprio desiderio prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Il Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di tutti i biglietti accettati, indipendentemente dalle condizioni in cui sono stati effettuati quei biglietti.

2.8. Per alcuni mercati, il Sportsbook offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non viene offerto nei mercati a 2 fonti, dove l'eventuale esito, non disponibile per la scommessa e nel caso in cui ci sia un ritorno sul mercato (pagamento a quote di 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare in base al risultato ufficiale. Il Sportsbook ha il diritto di cancellare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e se cambiano fattori influenti, viene anche modificato e offerto automaticamente.

2.9.Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), così come di agire per conto di queste persone. Il Sportsbook proibisce l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti delle società di scommesse e se questo viene scoperto, allora le scommesse per l'intero periodo di gioco sono soggette a rimborso.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per la decisione automatica, così come programmi e script, compresi i "bot". In caso di violazione di questa regola, tale account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Se vi è motivo di credere che la scommessa sia stata effettuata dopo che l'esito dell'evento era già conosciuto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o la rimozione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare la scommessa (effettuare un rimborso), sia per gli esiti vincenti che per quelli perdenti.

2.12.È vietato includere in "express" e "system" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se alcuni eventi relativi a questa partita fossero inclusi nell'"express" o "system", questa scommessa verrà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Il Sportsbook proibisce le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi risultati da parte dello stesso o di diversi clienti possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che è noto il risultato ufficiale di una competizione/evento, il Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusion.

2.14. Qualsiasi cambiamento nel punteggio e altri parametri della partita, causato da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco dei partecipanti in una partita dal vivo, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento viene annullato o cambiato in seguito per qualsiasi motivo, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono i risultati annunciati sulla base dei protocolli ufficiali e di altre fonti ufficiali di informazione immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. Nel caso di discrepanze di dati provenienti da diverse fonti di informazione, il Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non sono completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, il Sportsbook si riserva il diritto di calcolare secondo i dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno un precedente, la decisione finale è presa dal Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse verranno accreditati sul conto del giocatore.

2.17. Le contestazioni dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno prese in considerazione solo insieme ai documenti ufficiali delle associazioni sportive pertinenti. I risultati annunciati da qualsiasi ufficio di scommesse, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per il Sportsbook.

2.18. Il Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario per verificare la tua identità. Nel caso in cui fornissi dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e l'Account Giocatore può essere terminato, di cui verrai informato via email. In caso di fornitura di dati personali falsi, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite e di terminare l'account dell'utente. Il Sportsbook potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli organi regolatori applicabili.

2.19. Tutte le contestazioni e le dispute sulle scommesse non saranno accettate dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

2.20. Il Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e, in presenza o sospetto di condotta antisportiva su qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento con successive procedure. I pagamenti di tali scommesse non verranno effettuati fino al parere finale di un'organizzazione internazionale o del team del Sportsbook sull'annullamento delle scommesse. Tali scommesse verranno rimborsate. Il periodo di procedura per sospetto di combine non può superare i 180 giorni, dopo di che il Sportsbook fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come combine, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, il Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, incluso il possibile blocco successivo con il ritiro di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore sono presenti nelle seguenti liste:

  1. Persone politicamente esposte (incluse parenti e stretti collaboratori);
  2. Liste di sanzioni;
  3. Liste di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
  4. Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di Sportsbook/Casino.

2.22. Se un giocatore è sospettato di comportamenti scorretti, il Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l'account e investigare tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se vi sono prove di attività fraudolenta (il Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), il Sportsbook ha il diritto di cancellare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il successivo blocco dell'account. Il Sportsbook non è obbligato a fornire al giocatore prove di attività fraudolenta.

2.23. Il Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutarsi di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza fornire spiegazioni.

2.24. Se il Sportsbook accredita erroneamente il tuo Account Giocatore con un bonus o vincite che non ti appartengono, sia per un problema tecnico, un errore nelle tabelle di pagamento, un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite da tale bonus rimarranno di proprietà del Sportsbook e saranno detratti dal tuo Account Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che ci rendessimo conto dell'errore, l'importo pagato erroneamente costituirà un debito nei tuoi confronti nei nostri confronti (senza pregiudizio ad altri rimedi e azioni disponibili dalla legge). In caso di accredito errato, sei tenuto a notificarci immediatamente via email.

2.25. Se il Sportsbook rileva un abuso dei bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, così come le vincite su di essi, e di negare al giocatore di partecipare a qualsiasi offerta bonus in futuro.

2.26. Il Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato.

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per qualsiasi tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa express originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto verrà calcolato in base alle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno 1.

2.29. Nel caso in cui l'utente si renda conto di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza al Sportsbook. Qualora l'utente non adempia agli obblighi stabiliti in questa clausola, il Sportsbook ha il diritto di ottenere pieno risarcimento per tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, compresi i costi sostenuti in relazione all'errore/incompletezza e alla mancata segnalazione da parte dell'utente.

2.30. Per prevenire qualsiasi attività fraudolenta riguardante le transazioni di bitcoin, stabiliamo la seguente regola: Nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e trattenere eventuali vincite.

2.31. Il Sportsbook non è responsabile per le variazioni nell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.

2.32. Il giocatore è l'unico responsabile di segnalare e contabilizzare eventuali tasse applicabili a lui in base alle leggi pertinenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese eventuali vincite che riceve dal Sportsbook.

2.33. Il Sportsbook non è responsabile per difetti hardware o software, connessioni Internet scadenti e altri problemi tecnici che si sono verificati sul lato del giocatore.

3. Regole dello sport

3.1. Football Americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di un match viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per un match elencato vengono invertite, allora le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate. Nelle scommesse a due vie, si applicano le regole Push a meno che non sia diversamente specificato di seguito. Le scommesse singole vengono restituite, e nelle multiple/accumulatori la selezione viene trattata come non partecipante.

3.1.2. Le scommesse pre-partita (Linee di gioco incluse scommesse per il secondo tempo/quarto quarto) INCLUDE il tempo supplementare a meno che non sia diversamente specificato. Deve rimanere un tempo di gioco programmato di 5 minuti o meno affinché le scommesse abbiano azione, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, a meno che non sia diversamente specificato. Tutti i mercati delle partite NFL e le props pre-partita saranno liquidati in base alle statistiche di gioco su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le successive modifiche non influenzano il saldo.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse su spread e totali, si applicano le regole di pareggio o Push.

3.1.2.2.1 Tempo/Tempo pieno o Risultato doppio

Prevedere il risultato al termine del primo tempo e al termine del tempo regolamentare. Il gioco deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità. Questo mercato ESCLUDE il tempo supplementare per il saldo. Per le prop pre-partita, il gioco deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato.

3.1.2.3. Totali squadra, Pari o Dispari

Un punteggio zero da parte di una squadra verrà conteggiato come pari per scopi di saldo.

3.1.2.4. Primo Gioco Offensivo della Partita

Questa scommessa è determinata dal primo gioco offensivo dalla linea di scrimmage (escludendo le penalità). Nel caso in cui il calcio di inizio venga restituito per un touchdown, le scommesse rimarranno valide per il calcio di inizio successivo. I passaggi incompleti o intercettati e il QB Sack o il Fumble saranno considerati come una Pass Play. Un fumble sullo scambio al RB sarà considerato come una Run Play.

3.1.2.5. Iarde Offensive Totali

Il saldo è basato sulle Iarde Nette per entrambe le squadre (include le iarde perse per sack).

3.1.2.6. Squadra che Ottiene Maggior Numero di Iarde Passate

Il saldo è basato sul maggior numero di iarde passate totali.

3.1.2.7. Squadra che Ottiene Maggior Numero di Iarde Corse

Il saldo è basato sul maggior numero di Iarde Totali corse guadagnate (include iarde negative).

3.1.2.8. Penalità

Tutti i mercati sulle penalità si basano sulla penalità accettata. Le penalità respinte non contano.

3.1.2.9. Proprietà dei Giocatori/Performance

Le scommesse sono valide o 'sono in gioco' se il giocatore partecipa a un Down. I confronti tra giocatori sono validi o 'sono in gioco' se entrambi i giocatori partecipano a un Down. Si applicano le regole di Push/Pareggio. Per i seguenti mercati, il tuo giocatore deve essere vestito/attivo affinché le scommesse siano valide (come indicato nell'ufficiale NFL Game Book):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Marcatori di Touchdown in Qualsiasi Momento

Prevedere il nome del marcatore del primo/ultimo/in qualsiasi momento touchdown nella partita, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a un'azione o down affinché le scommesse siano valide.

3.1.2.11. Scommesse Pre-partita Escluse Overtime

Per i seguenti mercati, il gioco deve essere completato affinché le scommesse siano valide/hanno validità:

3.1.2.11.1. 1 Tempo/Tempo Pieno o Risultato Doppio

Prevedi il risultato al termine del primo tempo e alla fine del tempo regolamentare.

3.1.3.Scommesse In Diretta/Gioco Live/Scommesse Live sul Primo Tempo/Scommesse Live su un Quarto di Gioco

INCLUDE Overtime Unless Stated Otherwise Il gioco o il quarto/tempo pertinente deve essere completato affinché le scommesse siano valide/hanno validità, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato.

Per scopi di insediamento: Scommesse sul Primo Tempo - (Il secondo tempo includerà eventuali punti segnati durante il tempo supplementare se giocato a meno che diversamente specificato)

Scommesse sul Quarto - (Il quarto quarto includerà eventuali punti segnati durante il tempo supplementare se giocato a meno che diversamente specificato)

3.1.3.1. Risultato al Primo Tempo/Tempo Pieno o Risultato Doppio

Esclude il tempo supplementare (se giocato).

3.1.3.2. Scommesse di Stagione

Tutte le scommesse di stagione si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori valgono indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare almeno un snap durante la stagione regolare affinché le scommesse siano valide.

3.1.4. Scommesse Futures/Stagionali

Il vincitore del Super Bowl, le scommesse sul vincitore della Conferenza e del Divisionale valgono indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie della stagione regolare NFL e i confronti si basano sul completamento di tutte le partite della stagione regolare programmate dalle squadre, e per la CFL su tutte le partite della stagione regolare programmate, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. I vincitori della Conferenza AFC/NFC sono determinati dalle squadre che avanzano al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori delle divisioni NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio NFL).

3.1.4.2. I vincitori della Wild Card della Conference sono le squadre che si qualificano per i playoff tramite la selezione delle Wild Card della NFL.

3.1.4.3. Il vincitore del Primo Posto della Conference è la squadra designata dalla NFL come la squadra che avrà il vantaggio del campo di casa per tutti i playoff. Le vittorie e i confronti della stagione regolare della NFL/NCAAF si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato.

3.1.4.4. CFL per Raggiungere la Grey Cup - La squadra che avanza alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse sulla Conferenza/Divisione

Le squadre che partecipano a un torneo assoluto sono raggruppate in conferenze e divisioni. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conferenze (Conferenza di Football Americano e Conferenza di Football Nazionale), ciascuna contenente 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Sono offerti prezzi per ciascuna squadra partecipante per vincere la propria divisione e la propria conferenza e altre offerte speciali basate su queste divisioni o conferenze.

3.2. Football Australiano (o Aussie Rules)

3.2.1. Tutti i mercati delle partite verranno liquidati inclusi i tempi supplementari, se giocati, a meno che diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che diversamente specificato. Se la durata di una partita viene cambiata dall'organismo di governo prima dell'inizio del gioco, la nuova durata del gioco sarà considerata come il tempo regolamentare ufficiale per questa partita, e tutte le scommesse saranno valide a condizione che questo nuovo tempo regolamentare venga completato.

3.2.2. Scommesse sulla Partita

Se una partita termina in parità, compreso il tempo supplementare se giocato, allora le scommesse saranno rimborsate a meno che non sia offerto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno liquidate solo sul risultato ufficiale AFL.

3.2.3. Partite non Giocate come Pubblicate

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.

3.2.4. Scommesse per Quarti (in Tempo Reale e Pre-partita)

Per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui un quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va in overtime, questo sarà incluso ai fini della liquidazione (considerato un prolungamento del quarto quarto).

3.2.5.Scommesse per Metà Partita (in Tempo Reale e Pre-partita)

Per tutte le scommesse a metà partita, nel caso in cui una specifica metà non venga completata, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va in overtime, questo sarà incluso ai fini della liquidazione (considerato un prolungamento della seconda metà).

3.2.6. Intervallo/Fine Partita o Risultato Doppio

Prevedere l'esito della partita specificata all'intervallo e alla fine della partita, inclusi i tempi supplementari, se giocati.

3.2.7. Squadra che Segna per Prima

Il mercato copre qualsiasi punteggio, ad esempio Goal/Behind, ai fini della liquidazione.

3.2.8. Squadra che Segna il Primo Goal

Il mercato copre solo il Goal ai fini della liquidazione.

3.2.9. Scommesse Stagionali

Ad eccezione del vincitore della Premiership, i mercati stagionali AFL offerti saranno solo per la stagione regolare e basati sulla classifica ufficiale AFL. Se in un qualsiasi mercato le squadre sono in parità, il vincitore sarà considerato la squadra con la migliore percentuale (la peggiore percentuale per il cucchiaio di legno).

Maggior Numero di Sconfitte (Stagione Regolare) - Si basa sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. In caso di due o più squadre che registrano lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggiore differenza reti. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse abbiano validità.

3.3. Badminton

3.3.1. Le scommesse sul vincitore assoluto sono valide indipendentemente dal fatto che il partecipante si sia qualificato o meno.

Dove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Disqualifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse. Per la Vittoria della Partita - Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate.

3.3.2. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, o a meno che non vi sia un modo concepibile per giocare la partita e/o la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Ad esempio, se una partita viene interrotta sul punteggio di 20-17, le scommesse sull'Over/Under 37.5 - Totale punti della partita vengono considerate rispettivamente vincenti/perse, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe prodotto almeno 38 punti.

3.3.3. Nelle scommesse sui punti In-Play/Live viene offerta la possibilità per un giocatore di vincere il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o del match, tutte le scommesse su quel punto saranno considerate nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno considerate nulle.

3.3.4. Leader attuale/prossimo dopo il gioco: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel gioco specificato, allora la squadra/il giocatore che vince il gioco verrà considerato il vincitore.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse sulle partite

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa mantenga tale designazione. Se le squadre di casa e ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse effettuate sulla base dell'elenco originale saranno annullate.

3.4.2. Una partita deve essere completata integralmente affinché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse sia già determinato.

3.4.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di pareggio o di spinta, a meno che diversamente specificato di seguito. Le scommesse singole verranno rimborsate, mentre nelle multiple/combinazioni la selezione sarà considerata non partente.

3.4.4. Le scommesse pre-partita escludono sempre il tempo supplementare, se giocato, a meno che diversamente specificato.

3.4.5.Le scommesse in tempo reale escludono sempre il tempo supplementare, se giocato, a meno che diversamente specificato. Per vincere dopo i tempi supplementari/spari, include i tempi supplementari/spari. Se una partita viene cambiata da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi di 30 minuti, le scommesse sulla partita rimarranno valide, a meno che diversamente specificato.

3.4.6. Sollevare il trofeo/Qualificarsi - Include i tempi supplementari/spari. Prossimo rigore - Include i rigori.

3.4.7. Le scommesse Live su metà partita ESCLUDONO i tempi supplementari. La metà designata deve essere completata affinché le scommesse sulla metà stessa siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato.

3.4.8. Per le scommesse sulla metà partita, se una partita viene cambiata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.

3.4.9. Per le scommesse "In-Play/Live" di 10 minuti, ESCLUDE il tempo supplementare. La durata della partita designata di 10 minuti deve essere completata affinché le scommesse abbiano validità, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. A fini di regolamento, i seguenti siti web e dettagli del punteggio saranno utilizzati per determinare gli orari di regolamento: - Campionati mondiali di bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1.If una partita viene rinviata o cancellata prima dell'orario di inizio previsto, allora tutte le scommesse sono considerate 'nessuna azione' e le scommesse sono restituite/annullate

3.5.2. Baseball non-MLB (incluso il Minor League Baseball) - I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse sono valide/considerate in gioco indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la regola delle '8½ innings', anche se nel caso in cui venga chiamata una regola del perdono, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Per le partite di 7 inning giocate come parte di un doppioheader si applicherà la regola delle 6½ inning.

3.5.3. In mercati a 2 vie si applicano le regole di Push, o pareggio, a meno che diversamente specificato di seguito. Le puntate su scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlays la selezione viene considerata non partecipante.

3.5.4. Partite non giocate come indicate

Se il luogo dell'incontro viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospite per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.5.5. Scommesse/Quote Pre-partita

3.5.5.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli extra innings, salvo diversa indicazione.

3.5.5.2. Dove viene applicata la regola della Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Totali delle 3/5/7 innings - Le scommesse saranno risolte in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato non abbia già superato il totale quotato. In tal caso, tutte le scommesse saranno risolte come segue - le scommesse sul totale superiore al totale quotato saranno risolte come vincenti, con le scommesse inferiori al totale quotato che saranno risolte come perdenti. Linea delle 3/5/7 innings - Le scommesse saranno risolte in base al risultato dopo che sono stati completati i primi 3/5/7 inning di una partita, a meno che la squadra in battuta per seconda non sia già in vantaggio (con qualsiasi linea di punteggio applicata) a metà dell'inning rilevante, o segni per andare avanti (con qualsiasi linea di punteggio applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra in battuta per seconda sarà risolta come vincitrice.

3.5.5.3. Scommesse Pre-partita Incluse Scommesse su Giocatori

3.5.5.3.1. Dove è applicata la regola della Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Gli extra innings contano a meno che diversamente specificato. Tutte le scommesse sul 1º inning - Il 1º inning deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato. Totale della partita Pari/Dispari - Se il punteggio combinato è zero, allora le scommesse saranno calcolate come Pari.

3.5.5.3.2. Totale Squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margini di Vittoria - Soggetti alla regola delle 8 ½ inning. Il regolamento include gli extra innings per la MLB; per le partite non MLB dove una partita può terminare in pareggio, allora tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno annullate. Vantaggio Dopo x Innings - Le scommesse saranno risolte in base al risultato dopo che i primi x innings sono stati completati, a meno che la squadra in battuta per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning rilevante, o segni per andare avanti in quell'inning, nel qual caso la squadra in battuta per seconda sarà risolta come vincitrice.

3.5.5.4. Doppio turno

Se due partite vengono giocate in un giorno coinvolgendo le stesse squadre, e le quote sono offerte solo per una partita, il risultato sarà accreditato alla prima partita per orario di inizio.

3.5.5.5. Linea di Scommessa

Soggetto alla regola delle 4½ inning.

3.5.5.6. Linea di Corsa / Handicap Alternativo

Soggetto alla regola delle 4½ inning.

3.5.5.7. Totali Pre-partita / Totali Alternativi

Soggetto alla regola delle 4 ½ inning ECCETTO nel caso in cui il totale della partita abbia già superato, (se il totale della partita ha già superato il totale quotato, allora le scommesse sul over saranno risolte come vincenti, mentre le scommesse sul under saranno risolte come perdenti).

3.5.5.8. Totali della Squadra

Soggetto alla regola delle 4 ½ inning ECCETTO nel caso in cui il totale della squadra abbia già superato, (se il totale della squadra ha già superato il totale quotato, allora le scommesse sul over saranno risolte come vincenti, mentre le scommesse sul under saranno risolte come perdenti).

3.5.5.9. Andare agli inning supplementari

La fine del 9º inning deve essere completata affinché le scommesse abbiano validità. Se il punteggio è in pareggio dopo 9 inning, allora questo mercato sarà risolto come Sì anche se gli inning supplementari non vengono giocati a causa della partita che viene chiamata/sospesa.

3.5.5.10. Vincere l'Inning (Attuale/Successivo)

La parte superiore e inferiore dell'inning specificato devono essere completate a meno che la squadra in battuta per seconda nell'inning specificato non stia vincendo quando la partita viene chiamata/sospesa.

3.5.5.11. Linea di Corsa per Inning (Incluse Alternative)

La parte superiore e inferiore degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse abbiano validità, a meno che la squadra in battuta per seconda nell'inning specificato non abbia già coperto la linea di corsa e non possa essere superata.

3.5.5.12.Totale dell'Inning (Incluse le Alternative))

La parte superiore e inferiore degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse abbiano validità, a meno che il Totale quotato non abbia già superato al momento in cui la partita viene chiamata/sospesa.

3.5.5.13. Un Punteggio nell'Inning (Attuale/Successivo)

La parte superiore e inferiore dell'inning specificato devono essere completate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato.

3.5.5.14.Leader dopo 'X' inning

La parte superiore e inferiore dell'inning specificato devono essere completate affinché le scommesse abbiano validità, a meno che la squadra in battuta per seconda non sia in vantaggio e non possa essere superata al momento in cui la partita viene chiamata/sospesa. In caso di applicazione della regola della mercy rule, qualsiasi mercato sui leader degli inning incompleti sarà considerato vinto dal vincitore della partita.

3.5.5.15. Mercati Race to/Totali Squadra/Totali di Colpi

Si applica la regola delle 8½ inning a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato, o se la conclusione naturale della partita avrebbe significato che l'esito delle scommesse sarebbe stato determinato. In particolare, per le partite di allenamento MLB, il regolamento si baserà solo su 9 inning, nei casi in cui potrebbe applicarsi la regola della conclusione naturale. Se una partita in pareggio viene chiamata o sospesa e la conclusione naturale della partita richiede un vincitore, allora le scommesse sul relativo mercato "Race To" saranno annullate. Ad esempio, se una partita MLB viene chiamata o sospesa con un punteggio di 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su "Race To 4" saranno annullate. Le scommesse su "Race To 5/6/7" saranno risolte come Nessuna.

3.5.5.16. Margine di Vittoria

Soggetto alla regola delle 8½ inning. Il regolamento include gli extra innings per la MLB; per le partite non MLB dove una partita può terminare in pareggio, allora tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno annullate.

3.5.6.In Tempo Reale/Live

3.5.6.1. Dove è applicata la regola della Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.5.6.2. Totale delle Corse - Si applica la regola delle 8.5 innings

3.5.6.3. Tutte le scommesse rimangono valide/sono attive indipendentemente dai cambiamenti del lanciatore.

3.5.6.4. Gli inning supplementari contano, a meno che non sia diversamente specificato.

3.5.6.5. “8.5/6.5/4.5” Regole degli Inning

3.5.6.6. "Regola degli 8.5 inning" Scommesse sulla Linea delle Corse

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse abbiano validità. Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata la regola della Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Si noti che le partite sospese non vengono trasferite (ad eccezione delle partite dei playoff MLB - vedere regola specifica).

3.5.6.7."Regola degli 6.5 inning" Scommesse sulla Linea delle Corse (per partite di 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse abbiano validità. Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata la regola della Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. Si noti che le partite sospese non vengono trasferite.

3.5.6.8. "Regola degli 4.5 inning" Linea del Denaro e Totale

Deve esserci almeno 5 inning completi di gioco a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4½ inning, affinché le scommesse siano valide. Se la partita viene chiamata o sospesa dopo che questo punto della partita è stato raggiunto, allora il vincitore viene determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda segni per pareggiare o prendere il vantaggio nella parte inferiore dell'inning, nel qual caso il vincitore viene determinato dal punteggio al momento in cui la partita viene chiamata). Si noti che le partite sospese non vengono trasferite (ad eccezione delle partite dei playoff MLB - vedere regola specifica). Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata la regola della Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.5.7. Scommesse Futures - Regole Generali

3.5.7.1. Scommesse Outright, Pennant e Divisionali

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, basate sui risultati ufficiali del rispettivo organo di governo.

3.5.7.2. Vittorie in Regular Season/Confronti

La squadra deve completare almeno 160 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.5.7.3. Speciali della Stagione Regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche di stagione accumulate nella MLB e sono trasferibili tra la American League e la National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non contano.

3.5.7.4. Mercati sul numero di vittorie del lanciatore

Si riferisce al numero di vittorie accreditate dagli scrutatori ufficiali della MLB.

3.5.7.5. Per Vincere il Pennant

La squadra che avanza alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.

3.5.7.6. Scommesse sulle Serie

Le scommesse sono annullate se il numero statutario di partite (secondo le rispettive organizzazioni di governo) non viene completato o viene modificato.

3.5.7.7. Scommesse sulle Wildcard

Le squadre che avanzano ai playoff MLB attraverso la posizione di wild card saranno considerate le vincitrici.

3.6. Basketball

3.6.1. Scommesse sul Gioco e Proposte

3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare alla data programmata (orario locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide/siano considerate attive.

3.6.1.2. Se il luogo di un incontro viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa venga ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se le squadre di casa e ospite per una partita elencata giocano l'incontro presso il campo della squadra ospite, allora le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; altrimenti, le scommesse saranno annullate.

3.6.1.4. Deve rimanere un tempo di gioco pianificato di 5 minuti o meno affinché le scommesse siano valide/considerate attive, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. In particolare, per la versione del gioco '3x3 o Streetball', il regolamento sarà basato sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore è considerato il primo team a segnare 21 punti o il team con il punteggio più alto al termine del periodo di 10 minuti designato). In caso di pareggio nel tempo regolamentare, si gioca un periodo di overtime senza tempo, vinto dal primo team a segnare due punti in overtime.

3.6.1.5. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push a meno che diversamente indicato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite/annullate, e nelle multiple/combinazioni la selezione è trattata come non partente (restituita/annullata). 3.6.1.6. Se ci sono mercati offerti per il tempo regolamentare con l'opzione 'Pareggio', allora gli eventuali tempi supplementari non verranno conteggiati.

3.6.1.7. Scommesse Pre-partita, incluse le Proposte di Gioco

Tutte le scommesse pre-partita includono il tempo supplementare, a meno che diversamente specificato.

3.6.1.8. Statistiche dei Giocatori/Confronti/Performance

3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulle prestazioni di un giocatore nominato in una varietà di obiettivi, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Si possono applicare regole Push..

3.6.1.8.2. I giocatori rilevanti devono essere vestiti e giocare per le scommesse per essere valide/avere azione o se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/restituite. Il tempo supplementare conta per eventuali scommesse sui giocatori a meno che non sia specificato diversamente. Le prestazioni individuali dei giocatori sono confrontate ai fini delle scommesse in un confronto tra giocatori. Gli handicap possono essere utilizzati e vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Le regole di pareggio possono essere applicate.

3.6.1.8.3. Doppio doppio/Tripla doppia - Per ottenere un doppio doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Per ottenere una tripla doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Rubate.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Questo mercato scommette su quale squadra sarà in vantaggio alla fine di ogni quarto dell'intera partita. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non saranno in vantaggio assoluto alla fine di tutti i quarti. Dove offerto, "Qualsiasi Altro Risultato" sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono pareggiati o se squadre diverse sono in vantaggio alla fine di qualsiasi quarto.

3.6.1.10. Le scommesse In-Play/Gioco Live includono il tempo supplementare.

Se una partita viene rinviata o cancellata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide/abbiano azione.

3.6.1.11. Le scommesse In-Play/Gioco Live relative a metà partita includono il tempo supplementare.

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide/abbiano azione. Se una partita viene rinviata o cancellata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno di tempo rimasto affinché le scommesse abbiano azione, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato.

3.6.1.12. Le scommesse In-Play/Gioco Live sul quarto (4°) quarto includono il tempo supplementare.

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano azione, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato.

3.6.1.13. NBA Futures/Tournament Props - Pronostici e Scommesse Future sulla NBA/Torneo.

3.6.1.13.1. Regular Season Wins/Match-Ups - La squadra deve completare tutte le partite regolari programmate affinché le scommesse abbiano azione, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2. Per Vincere la Divisione - Si applicano le regole di spareggio della NBA.

3.6.1.13.3.Per Vincere la Conferenza - La squadra che avanza al Campionato NBA sarà considerata la vincitrice della conferenza.

3.6.1.13.4. Il saldo di tutti i mercati sarà determinato dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli enti organizzatori del torneo, ad esempio NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Outright (Vincita Totale), Divisione, Conferenza e Regionale

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dalla riorganizzazione delle squadre, dal cambio di nome delle squadre o dalla durata della stagione. Scommesse sulle Serie.

3.6.1.13.5.2. Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale.

3.7. Calcio da Spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate in base a un tempo di gioco di 36 minuti, divisi in 3 periodi da 12 minuti ciascuno, a meno che diversamente specificato.

3.7.2. Il tempo supplementare e i tiri di rigore sono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerte nel tempo di gioco regolamentare, come la squadra che avanza, il vincitore del torneo, ecc. La partita sarà valida se il gioco è durato almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati a questo punto.

3.8. Volleyball da Spiaggial

3.8.1. Le scommesse sul Vincitore Assoluto sono valide sia se il partecipante compete o meno. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà il saldo delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse..

3.8.2. Se il luogo della partita (del campo sportivo) cambia, tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate.

3.8.3. In caso di inizio della partita ma mancata conclusione, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, oppure a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare il set e/o la partita fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Per esempio, se un set viene interrotto sul punteggio di 18-17, le scommesse sull'Over/Under 35.5 Set - Punti Totali verranno saldate rispettivamente come vincitrici/perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe prodotto almeno 36 punti.

3.8.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, allora la squadra che vince il set sarà considerata il vincitore.

3.9. Bocce

3.9.1. Scommessa senza partecipante non partente. L'evento deve iniziare entro sette giorni dalla data di inizio programmata affinché le scommesse siano valide. I mercati complessivi possono essere soggetti a una detrazione della Regola 4.

3.9.2. Scommesse sulla partita

Una partita deve essere disputata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato affinché le scommesse siano valide. Se una partita non si svolge per qualsiasi motivo (ad esempio, un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e le puntate restituite. In caso di inizio della partita ma non completamento, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato il vincitore.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse su incontri rinviati saranno valide per 30 giorni. Se uno dei due pugili viene sostituito con un altro pugile, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, l'incontro è considerato iniziato quando suona il campanello per l'inizio del primo round.

3.10.2. Se uno dei pugili non risponde al campanello per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.

3.10.3. In caso di dichiarazione di "No Contest" per un incontro, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, ad eccezione dei mercati dove l'esito è già stato determinato.

3.10.4. Money Line/Per Vincere il Combattimento (2-view)

In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, questo include un combattimento che termina con un pareggio per maggioranza. Le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. I ricorsi o le modifiche successive non influenzano la liquidazione (a meno che la modifica non sia stata effettuata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse avranno azione/resistenza indipendentemente dai cambiamenti nel numero di round da combattere.

3.10.5. Scommesse sul Combattimento (3-vie)

È offerto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. I ricorsi o le modifiche successive non influenzano la liquidazione (a meno che la modifica non sia stata effettuata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse avranno azione/resistenza indipendentemente dai cambiamenti nel numero di round da combattere.

3.10.6. Esito del Combattimento a 5 Vie / Metodo Esatto della Vittoria

Il saldo sarà basato sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico

Pareggio ai Punti si riferisce a un pareggio determinato dai punteggi dei giudici. Pareggio Tecnico si verifica se l'arbitro interrompe il combattimento prima dell'inizio del quinto round, per qualsiasi motivo diverso dal Knockout, dal Knockout Tecnico o dalla squalifica.

3.10.8. Pugile A o B per KO o TKO

Il Knockout (KO) si verifica quando il pugile non si rialza dopo un conteggio fino a dieci. Il Technical Knockout (TKO) si verifica secondo la regola dei 3 knockdown o se l'arbitro interviene. Qualsiasi ritiro del corner sarà considerato un technical knockout (TKO), a meno che il combattimento sia successivamente deciso dai punteggi dei giudici o sia dichiarato un No Contest.

3.10.9. Pugile A o B per Decisione

Questa scommessa è calcolata su una qualsiasi delle seguenti decisioni tecniche, a maggioranza, a scissione o unanime. Questo include anche la squalifica. Tutte le scommesse rimarranno valide/avranno azione indipendentemente dai cambiamenti nel numero di round da combattere.

3.10.10. Totale dei Round

Per il Pugilato (round da 3 minuti, ai fini del saldo), quando è indicata mezza round, allora 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare sotto o sopra.

Per l'UFC (round da 5 minuti), quando è indicata una mezza round, allora 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare sotto o sopra. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene cambiato, le scommesse sul round betting già effettuate saranno annullate e le puntate restituite.

3.10.11.Scommesse sul Round o Gruppo di Rounds

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, allora le scommesse sul round betting già effettuate saranno annullate e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, scommettere sui round o gruppi di round significa che il pugile vince per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di Decisione Tecnica (utilizzando i punteggi dei giudici) prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno saldate come una vittoria per Decisione.

3.10.12. In gioco / Live

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vincitore del Combattimento a 3 Vie

Include il prezzo per il pareggio.

3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore del Combattimento (2 Vie)

Le scommesse sono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.1.3.

Totale dei Round (2 Vie)

Le quote per i round completi vengono utilizzate. Il round in cui termina il combattimento sarà utilizzato per scopi di saldo. Nel caso in cui un pugile si ritiri sulla sua sedia tra i round, ad esempio, tra il 6° e il 7°, verrà conteggiato come il 6° round ai fini del saldo, ovvero l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.1.4. Combattimento che Va alla Distanza

Ai fini del saldo, il numero ufficiale designato di round deve essere completato integralmente affinché le scommesse siano saldate come "Sì".

3.10.12.1.5. Mercati dei Knockdown (Per segnare/Totali etc)

Ai fini del saldo, un knockdown è definito come un pugile che viene messo KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 secondi (qualsiasi cosa considerata uno scivolamento o altro dall'arbitro non verrà conteggiata).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincitore del Combattimento a 3 Vie

Sì, include il prezzo per il pareggio.

3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore del Combattimento (2 Vie)

Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Total Rounds (2 Vie)

Le quote per i round completi vengono utilizzate. Il round in cui termina il combattimento sarà utilizzato per scopi di saldo. Nel caso in cui un pugile si ritiri sulla sua sedia tra i round, ad esempio, tra il 2° e il 3°, verrà conteggiato come il 2° round ai fini del saldo, ovvero l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.2.4. Combattimento che Va alla Distanza

Ai fini del saldo, il numero ufficiale designato di round deve essere completato integralmente affinché le scommesse siano saldate come "Sì".

3.10.12.2.5. Metodo di Vittoria

Le scommesse saranno saldate basandosi sul risultato ufficiale immediatamente dopo il combattimento tramite il sito www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercati dei Knockdown (Per Segnare/Totali ecc.)

Ai fini del saldo, un knockdown è definito come un pugile che viene messo KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 secondi (qualsiasi cosa considerata uno scivolamento o altro dall'arbitro non verrà conteggiata).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutte le Partite

3.11.1.1. Partite non Giocate come Elencate

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse effettuate sulla base dell'elenco originale saranno annullate.

3.11.1.2. Primi Run Totali del 1º Over

I prezzi saranno offerti per i totali dei run segnati durante il 1° over della partita. Gli extra e i run di penalità saranno inclusi. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il saldo non sia già determinato.

3.11.1.3. Primo Over - Segnato un 4

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il saldo non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include qualsiasi consegna per la quale un battitore viene accreditato ESATTAMENTE di quattro run (include tutte le corse compiute/sbavature. Gli extra non contano).

3.11.1.4. Primo Over - Segnato un 6

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il saldo non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include qualsiasi consegna per cui un battitore viene accreditato ESATTAMENTE di sei run (include tutte le corse compiute/sbavature. Gli extra non contano).

3.11.1.5. Primo Over - Segnato un Limite

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il saldo non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include solo i run segnati raggiungendo il limite per quattro o sei run (esclude tutte le corse compiute/sbavature. Gli extra non contano).

3.11.1.6. Squadra/Battitore a Segnare Cinquanta/Cento nella Partita (Pre-Match)

3.11.1.6.1. Il seguente numero minimo di overs deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (anche il metodo Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo non sia già determinato. Ai fini del saldo, qualsiasi punteggio di 50 o superiore di un battitore verrà conteggiato.

3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite Test e First Class - Conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere disputati almeno 200 overs. Il Hundred - devono essere disputate tutte le 100 palle.

3.11.1.7. Primo Battitore/Lanciatore della (squadra)

Le scommesse sono per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'XI iniziale della squadra nella partita sono nulle. I giocatori che appaiono come riserve in campo sono nulle. Le scommesse sui giocatori che sono selezionati ma non battono o non lanciano verranno calcolate/saldate come perdenti. Si applicano le regole di parità.

3.11.1.8. Primo Batter/Lanciatore

Le scommesse riguardano l'intera partita da entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'XI iniziale di una delle due squadre nella partita sono nulle. I giocatori che appaiono come riserve in campo sono nulle. Le scommesse sui giocatori che sono selezionati ma non battono o non lanciano verranno calcolate/saldate come perdenti. Si applicano le regole di parità.

3.11.1.9. Punteggio del Batter nella Partita (Pre-Match))

3.11.1.9.1. Il seguente numero minimo di overs deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Il Hundred - devono essere disputate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite Test e County Championship - Conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere disputati almeno 200 overs.

3.11.1.10. Most Run Outs 3-Way (Pre-Match)

Le quotazioni saranno offerte sulla squadra che realizza il maggior numero di eliminazioni in campo durante la fase di difesa. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, allora tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo non sia già determinato. Se una partita viene ridotta in numero di overs e viene raggiunto un risultato, allora la squadra che effettua il maggior numero di eliminazioni in campo durante la fase di difesa, indipendentemente dal numero di overs lanciati, sarà la vincitrice. Nelle partite determinate da un Super-Over, nessuna eliminazione durante il Super-Over verrà conteggiata ai fini del saldo. Nelle partite Test e First Class, tutte le riprese della partita saranno considerate.

3.11.1.11. Punteggio del Primo Inning (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Le quotazioni saranno offerte per il numero di run segnate durante il primo inning della partita, indipendentemente da quale squadra batta per prima. Il seguente numero minimo di overs deve essere programmato altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che il saldo non sia già determinato.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Il Hundred - devono essere disputate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 overs per ogni squadra.

3.11.1.11.3. Partite Test e First Class - Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini del saldo. In caso di forfait del primo inning, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di un inning non completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo non sia già determinato.

3.11.1.12. Totale Run della Partita, Maggior Numero di Sei o Quattro nella Partita/Totali di Sei o Quattro nella Partita (Pre-Match)

3.11.1.12.1.Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, allora tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo non sia già determinato.

3.11.1.12.2. Nelle partite del Test e del County Championship, conta l'intera partita. Nei giochi pareggiati devono essere disputati almeno 200 overs, altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato.

3.11.1.12.3. Nelle partite Twenty20 la partita deve essere programmata per l'intera durata di 20 overs e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato. Nel formato The Hundred, la partita deve essere programmata per l'intera durata di 100 palle e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che il saldo delle scommesse non sia già determinato. Nelle partite One-Day, se il numero di overs è stato ridotto e l'esito non è già stato determinato, allora le scommesse saranno nulle. Ai fini del saldo, vengono considerate tutte le consegne per cui un battitore è accreditato esattamente di sei run (inclusi All-run/Overthrows).

3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super-Over, i run, i quattro o i sei segnati durante il Super-Over non verranno conteggiati ai fini del saldo.

3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.1.13. Squadra a Ottenere il Punteggio più Alto nei Primi 6/10/15 Overs (Pre-Match)

Se entrambe le squadre non completano il numero indicato di overs a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, allora le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo non sia già determinato. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.14. Punteggio Attuale/Prossimo Inning Pari/Dispari

Gli extra e i run di penalità saranno inclusi ai fini del saldo.

3.11.1.15. Prossimi/X Over Punteggio Totale dei Runs o Mercato Pari/Dispari

Gli extra e i run di penalità saranno inclusi. Se un inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completo a meno che l'inning non termini a causa di condizioni meteorologiche avverse, in tal caso tutte le scommesse saranno annullate. Una maiden, o zero runs, verrà calcolata come pari.

3.11.1.16. Primo Colpo di Punteggio della Partita

Questo è determinato dal primo punteggio segnato che viene accreditato a un battitore e può includere gli over-throws. Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).

3.11.1.17. Run In-Play/Live nei Primi 'X' Over (Includendo citazioni alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di overs non è completato a causa di fattori esterni, allora le scommesse saranno annullate, a meno che il saldo della scommessa non sia già determinato. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata in meno degli overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), allora le scommesse saranno valide.

3.11.1.17.2. Punteggio Corretto della Serie

Le scommesse saranno annullate se il numero designato di partite non viene completato.

3.11.1.17.3. Miglior Batter/Lanciatore della Serie

Qualsiasi giocatore quotato, che non partecipa alla serie specificata, sarà annullato (il mercato potrebbe essere soggetto a una Regola 4 (Deduzione). In caso di due o più giocatori che terminano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole di parità.

3.11.1.17.4. Più sei (Serie)

Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di sei, le scommesse vengono annullate.

3.11.2. Partite di un giorno / Twenty20

3.11.2.1. Scommesse sulla partita

3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita viene decisa o mediante "bowl out" o attraverso il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate.

3.11.2.1.2. Nel caso in cui non venga fornito alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinino un vincitore o una squadra che progredisce, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Dove non è indicato alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole Dead-Heat; nelle competizioni in cui un "bowl out" o un "super over" determina un vincitore, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato le sue riprese (cioè tutte le riprese sono completate, o, nel cricket a overs limitati, è stata giocata il numero prestabilito di overs o il gioco è terminato definitivamente per via del maltempo o della scarsa illuminazione).

3.11.2.1.4. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita saranno annullate. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene cancellata, tutte le scommesse saranno annullate se non viene rigiocata entro 24 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.

3.11.2.2. Incontri in tempo reale / In-play - Punteggi delle riprese di squadra e punteggi dei battitori; (Incluse le quote alternative) / Sei nelle riprese.

3.11.2.2.1. Nelle partite di un giorno, le scommesse su Over/Under Innings, i punteggi delle riprese dei battitori e i Sei nelle riprese saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta la riduzione del numero di overs di 5 o più rispetto a quelli programmati al momento della stipula delle scommesse, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.2.2.2. Le scommesse sulle partite della Twenty20 Cup saranno annullate se il numero di overs viene ridotto di 3 o più rispetto a quelli programmati al momento della stipula delle scommesse, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Nelle partite di 10 overs o meno, le scommesse saranno annullate se l'intera ripresa non viene completata, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.2.2.3. Nelle partite del torneo Hundred, le scommesse saranno annullate se il numero di palline viene ridotto di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore che si ritira per infortunio verrà calcolato con il suo punteggio al momento del ritiro. Eventuali scommesse effettuate dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato saranno annullate.

3.11.2.2.5. La caduta del prossimo/X wicket; se la squadra che batte raggiunge la fine dei loro overs assegnati, dichiara o raggiunge il loro obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento.

3.11.2.2.6. Metodo di eliminazione Metodo 2-vie; le opzioni sono Catturato e Non catturato. Se non ci sono ulteriori eliminazioni, allora tutte le scommesse sono restituite/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di eliminazione Metodo 6-vie; le opzioni sono Catturato, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non ci sono ulteriori eliminazioni, allora tutte le scommesse sono restituite/annullate.

3.11.2.3. Un cinquanta da segnare nella partita

3.11.2.3.1. Il seguente numero minimo di overs deve essere programmato, e deve esserci un risultato ufficiale (anche il sistema Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, il punteggio di 50 o più di qualsiasi battitore verrà conteggiato.

3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ciascuna squadra.

3.11.2.3.3. Partite di un giorno - Almeno 40 overs per ciascuna squadra..

3.11.2.3.4. Il Hundred - devono essere lanciate tutte e 100 le palle.

3.11.2.4. Scommesse sulla serie

Le scommesse sono annullate se il numero designato di partite cambia, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Se una serie è pareggiata e non viene offerta un'opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.5. Miglior battitore/lanciatore

Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non è in nessun 11 iniziale della serie sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non giocano in campo saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del pareggio.

3.11.2.6. Punteggi delle riprese (Incluse le Quotazioni Alternative) / Sei nelle riprese

3.11.2.6.1.Nelle partite di un giorno, le scommesse su Over/Under Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta la riduzione del numero di overs di 5 o più rispetto a quelli programmati al momento della stipula delle scommesse, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.2.6.2. Nelle partite del torneo Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di overs viene ridotto di 3 o più rispetto a quelli programmati al momento della stipula delle scommesse, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Nelle partite di 10 overs o meno, le scommesse saranno annullate se l'intera ripresa non viene completata, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.2.6.3. Per quanto riguarda i Sei nelle riprese in particolare, ai fini del regolamento, l'esito si basa su tutti i lanci dai quali un battitore viene accreditato esattamente di sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows).

Solo per questo mercato, si noti che eventuali punti di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa di un tasso di overs lento da parte della squadra di lancio non saranno conteggiati ai fini del regolamento.

3.11.3. Partite di test

3.11.3.1. Scommesse sulla partita / Scommessa sul pareggio / Doppia possibilità

Le scommesse rimarranno valide sul risultato ufficiale fornito a condizione che almeno una palla sia stata lanciata. In caso di pareggio, si applicheranno le regole del pareggio e le scommesse sul pareggio saranno perdenti. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato le sue riprese (cioè tutte le riprese sono completate). Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.3.2. Miglior battitore/lanciatore (Prima della partita)

3.11.3.2.1. Solo la prima ripresa conta.

3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non è nel 11 iniziale sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.3.2.3. Deve essere disputato un minimo di 50 overs a meno che non ci sia un All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il giocatore che ha concesso il minor numero di corridori sarà considerato il vincitore.

3.11.3.3. Un Cinquanta/Centinaio da segnare nella prima ripresa

Le scommesse sono collocate sulle prime riprese della partita, il cui regolamento è determinato dalla squadra che batte per prima (in opposizione a entrambe le squadre). Le riprese devono essere completate (le dichiarazioni contano) altrimenti le scommesse sono annullate a meno che il regolamento non sia già determinato. Ai fini del regolamento, il punteggio di 50/100 o più di qualsiasi battitore sarà considerato.

3.11.3.4. La squadra che batte segnerà un Cinquanta/Centinaio nella prima ripresa

Le dichiarazioni saranno considerate la fine di una ripresa ai fini del regolamento. Nel caso in cui la prima ripresa venga dichiarata nulla, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una ripresa non venga completata a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già determinato. Ai fini del regolamento, il punteggio di 50/100 o più di qualsiasi battitore sarà conteggiato.

3.11.3.5.Punteggio delle riprese; In-Play/Live (Incluse le Quote Alternative)/Sei nelle riprese

3.11.3.5.1. Deve essere disputato un minimo di 50 overs a meno che non si verifichi un All Out o una dichiarazione della squadra. In caso contrario, le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.3.5.2. Per quanto riguarda i Sei nelle riprese, ai fini del regolamento, l'esito si basa su tutti i lanci dai quali un battitore viene accreditato esattamente di sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Punteggio in tempo reale/live nei primi 'X' overs (inclusa le quotazioni alternative)

3.11.3.6.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.3.6.2. Se la durata naturale delle riprese è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata in meno di overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), allora le scommesse rimarranno valide.

3.11.3.7. Vantaggio nella prima ripresa

Entrambe le squadre devono completare la loro prima ripresa affinché le scommesse siano valide (inclusa la dichiarazione). Si applicano le regole del pareggio.

3.11.3.8. Scommesse sulla serie

Le scommesse saranno annullate se il numero designato di partite non viene completato. Per il totale di corse dei giocatori nella serie e per le corse segnate dai giocatori in entrambe le riprese di tutte le partite della serie, saranno considerate valide. Per le prestazioni dei giocatori, le corse segnate, i wicket, le prese e gli stumpings effettuati in entrambe le riprese di tutte le partite della serie saranno considerate valide.

3.11.3.9. Corse nel 1º over (2 Vie)

Gli extra e i punti di penalità saranno inclusi. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il risultato non sia già determinato..

3.11.3.10. Miglior Batter/Lanciatore (Entrambe le Squadre)

Le scommesse sul miglior battitore/lanciatore (entrmbbe le squadre) valgono per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente in uno dei due 11 iniziali saranno annullate. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono/lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del pareggio.

3.11.3.11. Totali della squadra nella partita di test (2 Vie)

Per le partite di test, i totali sono stabiliti solo sulle prime riprese. Deve essere disputato un minimo di 50 overs a meno che non si verifichi un All Out o una dichiarazione della squadra. In caso contrario, le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.3.12. Apertura della partnership Over/Under punti totali delle riprese

Le scommesse sono valide una volta che è stata lanciata una palla in ciascuna delle prime riprese delle squadre. Le scommesse sono annullate se le riprese vengono dichiarate nulla.

3.11.3.13. Per segnare un Cinquanta Sì/No in entrambe le riprese

Conta l'intera partita. Le scommesse rimangono valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o è stato eliminato prima di affrontare la prima palla. Il punteggio conta se il battitore non viene eliminato, anche se la ripresa viene dichiarata. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altro motivo.

3.11.4. Partite del campionato di contea

3.11.4.1. Scommesse sulla partita

3.11.4.1.1. A meno che non sia quotato un prezzo per un pareggio, in caso di pareggio della partita, le scommesse saranno annullate. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di pareggio, si applicheranno le regole del pareggio.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato le sue riprese (cioè tutte le riprese sono completate, o, nel cricket a overs limitati, è stata giocata il numero prestabilito di overs o il gioco è terminato definitivamente per via del maltempo o della scarsa illuminazione).

3.11.4.2. Punteggio delle Riprese

Deve essere disputato un minimo di 50 overs, a meno che non sia completato un All Out o la squadra effettui una dichiarazione. In caso contrario, le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.11.4.3. Miglior Batter della Squadra / Miglior Lanciatore della Squadra

3.11.4.3.1. Solo la prima ripresa conta.

3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non è nel 11 iniziale sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.4.3.3. Deve essere disputato un minimo di 50 overs, a meno che non si verifichi un All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il giocatore che ha concesso il minor numero di corridori sarà considerato il vincitore.

3.11.4.4. Vantaggio del primo inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (inclusi gli annunzi). Si applicano le regole del pareggio.

3.11.4.5. Punteggi In-Play/Live nei Primi 'X' Overs (inclusi i quotidiani alternativi

3.11.4.5.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già determinato 3.11.4.5.2. Se la durata naturale delle riprese è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata in meno di overs selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), allora le scommesse saranno valide.

3.11.5. Scommesse sul Campionato/Torneo Mondiale di Cricket

3.11.5.1. Punteggi Totali del Torneo / Wicket Totali del Torneo

In caso di partita annullata o ridotta tramite il metodo Duckworth-Lewis, contano solo il numero totale di punti e wicket effettivamente registrati.

3.11.5.2. Numero totale di esecuzioni fuori campo nel torneo / Numero totale di stumpings nel torneo

Per scopi di regolamento, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente da eventuali partite annullate o ridotte negli overs.

3.11.5.3. Squadra che segna più sei / Giocatore che colpisce più sei / Sei totali nel torneo

3.11.5.3.1. Per scopi di regolamento, si considerano tutte le consegne da cui un battitore viene accreditato esattamente di sei punti (inclusi gli all-run/overthrows). Per scopi di regolamento, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente da eventuali partite annullate o ridotte negli overs. Si applicano le regole del pareggio 3.11.5.3.2. Per il mercato del giocatore in particolare, il battitore deve affrontare almeno una consegna, altrimenti le scommesse sono annullate.

3.11.5.4. Squadra con il punteggio più alto nell'inning / Squadra con il punteggio più basso nell'inning

Si applicano le regole del pareggio.

3.11.5.5. Squadra con il miglior Partenariato di Apertura / Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 10 Overs

Si applicano le regole del pareggio.

3.11.5.6. Tripletta nel Torneo

Le scommesse vengono regolate come 'Sì', se un 'hat-trick' (considerato quando un lanciatore elimina tre battitori con consegne consecutive nella stessa partita) viene ufficialmente registrato durante il torneo.

3.11.5.7. Giocatore del Torneo

Le scommesse saranno regolate sul Giocatore ufficialmente dichiarato del Torneo. Si applicano le regole del pareggio.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Individual Stage/Outright Betting/Rider Finishing Position

3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza della rispettiva gara/tappa affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Tutte le scommesse sono regolate in base alle classifiche ufficiali pubblicate dagli organismi di governo delle rispettive gare, al momento della presentazione del podio. 3.12.1.2. Le squalifiche e/o le eventuali appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Per i mercati di Classifica a squadre, il regolamento si basa sulle posizioni finali nelle classifiche basate sul tempo (qualora ci siano più competizioni a squadre in un evento specificato). 3.12.1.3. I mercati assoluti possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduizione).

3.12.2. Confronti

3.12.2.1. I “Match-up" verranno regolati in base al ciclista che otterrà il miglior piazzamento nell'evento/gara o nella tappa specificata.

3.12.2.2. In caso che uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle. 3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti iniziano ma non finiscono un evento/gara o una tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle. 3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti iniziano un evento/gara o una tappa specifica e solo uno non riesce a finire, allora il ciclista che completa l'evento/gara o la tappa specifica sarà considerato il vincitore.

3.12.3. Event Specials

Tutti dentro, competi o no." L'evento specificato deve essere completato interamente (il numero statutario di tappe), altrimenti le scommesse saranno considerate nulle a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcune specialità, il numero statutario di squadre deve iniziare l'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse sul vincitore assoluto

Non-runner no-bet. Outright markets may be subject to a Rule 4 (Deduction)" translates to:

"Scommessa non valida in caso di non partecipazione del concorrente. I mercati assoluti potrebbero essere soggetti a una Regola 4 (Deduizione).

3.13.2. Scommesse sulle partite pre-gioco

3.13.2.1. In caso di inizio di una partita ma non completata, il giocatore che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento delle scommesse. 3.13.2.2. Per gli eventi di Premier League darts, le scommesse sulle partite possono essere offerte sotto forma di mercati a 3 vie e a 2 vie. Ai fini del regolamento, il mercato a 3 vie include l'opzione Pareggio. Le scommesse saranno nulle nel mercato a 2 vie se il risultato della partita è un pareggio.

3.13.3. Scommesse a handicap a 2 vie e a 3 vie per la gara/partita

In caso che il numero statutario di leg/set non venga completato, cambiato o differisca da quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene completata.

3.13.4. Uscite del singolo giocatore

Se la partita non viene completata, allora tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.5. Mercati del Primo Leg/Primo Set

Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.6. Leader Dopo 4/6 Legs

I primi 4/6 legs devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.13.7. Corsa verso i 3 Legs

Uno dei giocatori deve vincere 3 legs affinché le scommesse siano valide.

3.13.8. Uscita più alta a 3 vie

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata

3.13.9Uscita più alta a 2 vie

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse saranno annullate.

3.13.10. Mercati Totali di Check-out

Tutte le scommesse sono nulle se la partita o la relativa leg/set non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Per i mercati a 2 vie, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.11. Prossimo Check-out di Leg

Il bersaglio conta come rosso. La leg deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.13.12. Total Leg/Sets

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.13. Mercati di Check-out

Il bersaglio conta come rosso. La leg deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.13.14. Più 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.

3.13.15. Mercati Totali dei 180s

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita o la leg/set rilevante non viene completata, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.16. Primo 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l'esito sia già stato determinato. Se non viene segnato alcun 180, le scommesse saranno annullate.

3.13.17. 170 Terminare nella partita

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene completata, a meno che l'esito sia già stato determinate.

3.13.18. Risultato doppio (Legs/Set)

Prevedi il risultato dopo il numero specificato di legs/sets e il vincitore complessivo della partita. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene completata.

3.13.19. Mercati del primo lancio di freccette

La liquidazione avviene sul primo lancio di freccette o set di freccette lanciato in una specifica lega/set. Un "Bounce Out" è considerato come "Altro" ai fini del regolamento. In un formato di partita in cui il "Double In" è utilizzato, il mercato sarà annullato se offerto per errore.

3.13.20. Chiusura in 9 freccette

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene completata, a meno che l'esito sia già stato determinato.

3.13.21. Speciali della Premier League

3.13.21.1. Raggiungere/Non Raggiungere la Finale/Semifinale - Il giocatore deve partecipare a almeno una partita di lega affinché le scommesse siano valide. 3.13.21.2. Essere retrocessi - Dopo la settimana di partite appropriata, i due giocatori in fondo alla classifica della lega (che vengono successivamente eliminati dalla competizione), saranno considerati vincitori ai fini del regolamento delle scommesse. 3.13.21.3. Vincitore della stagione regolare - Ai fini del regolamento, si riferisce al giocatore che si posiziona in cima alla classifica della lega dopo le partite di gruppo prima dei playoff.

3.13.22. Speciali 9-Dart

3.13.22.1. Registra il Giocatore Selezionato una Chiusura in 9 Freccette in una Partita - Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata a meno che una chiusura in 9 freccette sia già stata realizzata. 3.13.22.2. Registra il Giocatore Selezionato una Chiusura in 9 Freccette nel Torneo - Il giocatore deve lanciare una freccetta nel torneo affinché le scommesse siano valide. 3.13.22.3. Avverrà una Chiusura in 9 Freccette nel Torneo - Il torneo deve essere completato a meno che una chiusura in 9 freccette sia già stata realizzata. Le scommesse sono valide indipendentemente dal ritiro dei giocatori.

3.13.23. Scommesse In-Play/Dal Vivo

Le scommesse su qualsiasi mercato di partita abbandonato prima del completamento completo del numero statutario di legs/sets saranno nulle, tranne per quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, il totale di legs o il totale di 180's quota è stato superato al momento dell'abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide/abbiano validità. Una partita è considerata completata ai fini del regolamento/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati delle partite verranno regolati sul punteggio al termine del tempo regolamentare ed escluderanno il tempo supplementare se giocato, a meno che diversamente specificato. 3.14.3. Totali della Partita Pari o Dispari - Se non ci sono punteggi, tutte le scommesse saranno regolate come Pari. 3.14.4. Mercati del tempo supplementare - solo i punteggi/azioni avvenuti durante il tempo supplementare contano ai fini delle scommesse. 3.14.5. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospiti per una partita elencata vengono invertite, le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.15. Calcio

3.15.1. 90 minuti di gioco

3.15.1.1. Tutti i mercati di partita si basano sul risultato alla fine dei 90 minuti di gioco previsti, a meno che diversamente specificato. Questo include eventuali minuti di recupero aggiunti per infortuni o interruzioni, ma non include il tempo supplementare, il tempo allocato per i calci di rigore o il golden goal. 3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli, dove tutti i mercati di partita saranno regolati in base al risultato effettivo al termine della partita (escludendo eventuali tempi supplementari), indipendentemente dal fatto che siano stati giocati tutti i 90 minuti, e il Beach Soccer dove i mercati sono specificamente regolati solo sui 36 minuti di gioco.

3.15.2. Mercati In-Play/Dal Vivo per il Tempo Supplementare

Le scommesse vengono regolate sulle statistiche ufficiali per il periodo di tempo supplementare. Eventuali gol o calci d'angolo segnati o concessi durante il tempo regolamentare non contano.

3.15.3. Partite rinviare, anticipate o abbandonate

3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite abbandonate, rinviare o cancellate sono nulle se non ripetute o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, tranne per quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sull'orario del primo gol saranno valide a condizione che sia stato segnato un gol al momento dell'abbandono o se ci sono già stati 3 o più gol nella partita.

3.15.4. Partite non giocate come elencate

3.15.4.1. Se il luogo di una partita viene cambiato (tranne che al terreno della squadra ospite), le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospite per una partita elencata vengono invertite (ad esempio, la partita viene giocata sul terreno originario della squadra ospite), le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate. 3.15.4.2. Ci impegneremo a identificare sul nostro sito web tutte le partite giocate in un luogo neutro. Per le partite giocate in un luogo neutro (sia che sia indicato sul nostro sito o meno), le scommesse saranno valide indipendentemente da quale squadra sia elencata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se un evento ufficiale elenca dettagli della squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito web, le scommesse saranno annullate, ad esempio, se l'evento ufficiale specifica nel nome della squadra, Riserve/Categoria d'età, ad esempio Under 21/Genere, ad esempio Donne.

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse sono valide, compresi i casi in cui elenchiamo un nome di squadra senza specificare il termine 'XI' nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e In Diretta)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Sarà fatto ogni sforzo per quotare le probabilità del primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i partecipanti possibili. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati saranno considerati vincitori se segnano il primo/ultimo gol. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare se la selezione entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol. 3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati partecipanti per le scommesse sul giocatore a segnare per ultimo. 3.15.5.3. Le successive indagini da parte degli organi ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini del regolamento delle scommesse. Si prega di notare che gli autogol non contano nel regolamento delle scommesse.

3.15.6. Marcatore in qualsiasi momento" (pre partita) e "Marcatore" (in diretta).

Tutte le scommesse su un giocatore che prende parte a qualsiasi parte della partita indicata sono valide.

3.15.7. Multi-marcatore" / "Segnare 2 o più gol" / "Segnare un tripletta

Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati partecipanti ai fini del regolamento delle scommesse.

3.15.8. Punteggi Corretti

Predire il punteggio alla fine del tempo regolamentare. Gli autogol contano.

3.15.9. Punteggio Corretto in Qualsiasi Momento

Predici se il punteggio corretto, e a quale squadra, si verifica in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse sia già determinato.

3.15.10. Squadra che vince per X o Y gol

Questo mercato ti consente di scommettere su una particolare squadra che vince con un margine di gol specifico (di X o Y gol). Ad esempio, hai sostenuto il Chelsea per vincere con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita termina con il punteggio di 2-0, 4-2, 3-0, ecc. Le scommesse perderanno se il Chelsea vince con un margine di 1 o 4 gol (2-1, 5-0, 1-0, ecc.). Se la partita termina con una vittoria del Manchester City o è pareggiata, la scommessa perderà anche. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita a meno che diversamente specificato.

3.15.11. Squadra Primo/Ultimo Marcatore

Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol per quella squadra saranno annullate, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni nella partita. Gli autogol non contano.

3.15.12. Giocatore a segnare in qualsiasi momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati "partecipanti". Qualsiasi selezione su una partita che non viene completata sarà annullata/rimborsata a meno che il giocatore abbia già segnato.

3.15.12.2. Gli autogol non contano nel regolamento delle scommesse.

3.15.13. Tempo del Primo Gol

Se una partita viene interrotta dopo che è stato segnato il primo gol, allora tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita viene interrotta prima che sia stato segnato il primo gol, allora tutte le scommesse accettate per gli intervalli di tempo completati saranno considerate scommesse perdenti e ogni altro intervallo di tempo che include l'intervallo di tempo dell'interruzione sarà annullato e considerato non partecipante.

3.15.14. Tempo di Recupero

Scommesse sull'ammontare del recupero vengono stabilite sull'orario indicato dal tabellone del quarto ufficiale, piuttosto che sul tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Bande da 10 minuti/Bande da X minuti per gli eventi

Gli eventi devono verificarsi tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come il minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti costituiranno 00:00-14:59, 16-30 sarà 15:00-29:59, 31-45 sarà 30:00 fino all'intervallo; 46-60 sarà 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.

1-5 minuti saranno 00:00-04:59, 1-60 minuti saranno 00:00-59:59, eccetera

3.15.16. Orario del Primo Angolo

Le scommesse vengono stabilite sull'orario effettivo in cui l'angolo viene effettivamente calciato (non l'orario in cui viene assegnato).

3.15.17. Le scommesse vengono stabilite sull'orario effettivo in cui l'angolo viene effettivamente calciato (non l'orario in cui viene assegnato)

La liquidazione avverrà alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo nella partita, adattato per il handicap.

3.15.18. Risultato al termine del primo tempo, comprese le scommesse in gioco/live

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima del primo tempo.

3.15.19. Punteggio corretto al termine del primo tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima del primo tempo

3.15.20. Metà con il maggior numero di gol

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.15.21. Gol nel primo tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima del primo tempo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.22. Altri mercati della partita.

Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato del resto della partita tra il momento della scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, allora il risultato della partita per il Resto della Partita è 'Pareggio.

3.15.23. Squadra che segna di più in un tempo

Prevedere in quale metà della partita verranno segnati più gol da una squadra specifica. Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinate.

3.15.24. Mercati relativi agli angoli della partita

I corner assegnati ma non effettuati non vengono conteggiati. In caso di necessità di ripetere un calcio d'angolo, verrà conteggiato solo un corner.

3.15.25. Primo/Ultimo calcio d'angolo della partita.

Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse sono annullate/restituite.

3.15.26. Corni del primo tempo, inclusi quelli in diretta

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima del primo tempo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. I corner assegnati ma non eseguiti non vengono conteggiati.

3.15.27. Corni in gioco/live a due vie

Si stabilisce sul numero totale di corner nella partita, in caso di interruzione prima dei 90 minuti di gioco tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. I corner assegnati ma non eseguiti non vengono conteggiati.

3.15.28. La maggior parte dei corner in gioco/live

Si stabilisce sulla squadra che riceve più calci d'angolo nella partita, in caso di interruzione tutte le scommesse sono annullate. I corner assegnati ma non eseguiti non vengono conteggiati

3.15.29. Gara per raggiungere X calci d'angolo in gioco/live

Stabilito sulla squadra che raggiunge per prima il numero indicato di calci d'angolo, in caso di interruzione prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. I corner assegnati ma non eseguiti non vengono conteggiati.

3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 ecc. minuti in gioco/live.

Si stabilisce sul risultato al tempo specificato nella partita. Ad esempio, il risultato dopo 10 minuti è stabilito sul risultato della partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di interruzione prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.31. Duplice risultato a metà tempo - tempo pieno

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta. I tempi supplementari e i rigori non contano.

3.15.32. Misto/Mitico calcio

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni ma non si affrontano direttamente. Le scommesse vengono calcolate/stabilite sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene ritardato di più di 24 ore, allora tutte le scommesse su quella partita sono annullate/restituite

Per esempio, partita mista/mitica; Manchester United contro Real Madrid Nel seguente esempio di Manchester United vs Real Madrid, il risultato di quella partita sarebbe una vittoria del Real Madrid con un totale di 5 gol. Le scommesse Double Chance avrebbero avuto come risultato la perdita per l'opzione 1X e la vittoria per le opzioni 12 e X2.

3.15.32.2. Offerte speciali sulla partita

3.15.32.2.1. Salvo diversamente specificato, le offerte speciali sui giocatori sono annullate se il giocatore non partecipa alla partita. 3.15.32.2.2. Le scommesse vengono liquidate in base al risultato alla fine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i gol dorati o i calci di rigore non contano, salvo diversa indicazione.

3.15.32.2.3. Se uno o più partecipanti quotati in una scommessa speciale non partecipano, la scommessa rimarrà valida per i partecipanti rimanenti ai prezzi regolari, se disponibili.

3.15.32.3. Vincere entrambi i tempi

La squadra deve segnare più gol dell'avversario in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia chance

Le seguenti opzioni sono disponibili:

1 o X - Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una vittoria esterna, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è una vittoria in casa o una vittoria esterna, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita si svolge in un campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.32.5. Handicap asiatico

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la liquidazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Handicap Linea 0 Palla

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, quella squadra (la squadra vincente) sarà considerata la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono annullate e le puntate sono rimborsate.

3.15.32.5.2. Handicap Linea 0.25 Palla

Squadra che dà un vantaggio di 0.25 gol:

  • Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Pareggio - Metà delle puntate viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata è considerata perdente.
  • Perdita con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti. Squadra che riceve un vantaggio di 0.25 gol: Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

Pareggio - Metà della puntata è liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

Perdita con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

3.15.32.5.3. Handicap Linea 0.75 Palla

Squadra che dà un vantaggio di 0.75 gol:

  • Vittoria con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Vittoria con esattamente 1 gol di scarto - Metà della puntata è liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

  • Pareggio o perdita - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

  • Squadra che riceve un vantaggio di 0.75 gol:

  • Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Perdita con esattamente 1 gol di scarto - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente.

  • Perdita con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.4. Handicap Linea 1 Palla

  • Squadra che concede un vantaggio di un gol pieno:

  • Vittoria con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Vittoria con esattamente 1 gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.

  • Pareggio o perdita - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

  • Squadra che riceve un vantaggio di un gol pieno:

  • Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

  • Perdita con esattamente 1 gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.

  • Perdita con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap asiatico in gioco/live (inclusi le scommesse sul primo/secondo tempo)

Tutte le scommesse sul mercato dell'Handicap Asiatico In-Play/Live vengono liquidate in base al punteggio dell'intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo che la scommessa è stata piazzata.

3.15.32.5.6. Handicap asiatico sugli angoli

3.15.32.5.6.1. Handicap sugli angoli interi o mezzi - alla fine della partita il handicap viene applicato al conteggio finale degli angoli e la squadra con più angoli dopo l'adattamento per il handicap viene considerata la vincitrice ai fini della liquidazione. Se il numero di angoli per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione del handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate saranno restituite. 3.15.32.5.6.2. Handicap sugli angoli per quarti - ad esempio, "0.5, 1" è un handicap sugli angoli di 0.75, con la tua puntata divisa equamente tra mezzo angolo e angolo intero. In caso di interruzione della partita prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. In caso di un calcio d'angolo che deve essere ripetuto, verrà contato solo un angolo. Gli angoli assegnati ma non eseguiti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.7. Handicap asiatico del primo/secondo tempo

Scommesse liquidate solo sul risultato relativo al tempo corrispondente

3.15.32.5.8. Handicap asiatico in tempo extra in gioco/live.

Si applicano le normali regole dell'Handicap Asiatico in gioco/live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Totale angoli asiatico

Prevedi il numero totale di angoli in una partita. La linea degli angoli sarà un quarto di angolo, mezzo angolo o angolo intero con la liquidazione delle scommesse come segue.

3.15.32.5.10. Linea degli angoli di 8.5

Se scommetti sull'Over 8.5, la tua scommessa vince se ci sono più di 8 angoli nella partita. Altrimenti, la tua puntata è persa. Se scommetti sull'Under 8.5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 angoli nella partita. Altrimenti, la tua puntata è persa. Con una linea degli angoli di un numero intero, se il numero totale di angoli è uguale alla linea degli angoli, la tua puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea degli angoli di 8.25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti sull'Over, la tua puntata viene divisa equamente tra oltre 8 angoli e oltre 8.5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono più di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della tua puntata viene persa e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, l'intera tua puntata viene persa. Se scommetti sul sotto, la tua puntata viene divisa equamente tra meno di 8 angoli e meno di 8.5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono meno di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della tua puntata vince e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, l'intera tua puntata viene persa.

3.15.32.5.11.2. Hai appena ripetuto l'istruzione che ho fornito precedentemente. Se desideri riformulare o modificare l'istruzione, per favore fammelo sapere!

3.15.32.5.12. Angoli asiatici in gioco/live

Stabilite come gli angoli asiatici pre-partita, in caso di interruzione prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.5.13. Angoli asiatici del primo tempo in gioco/live

Stabilite come gli angoli asiatici pre-partita tranne che il risultato è stabilito sul totale a metà tempo; in caso di interruzione prima del primo tempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.6 Linea del gol

In caso di interruzione della partita prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse sono annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la liquidazione delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol nei tempi supplementari in gioco/live

Contano solo i gol nei tempi supplementari. In caso di interruzione della partita prima che i tempi supplementari siano terminati, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinate

3.15.32.6.2. Linea del gol 2

Linea del gol sotto 2

  • Le scommesse vincono se ci sono 0 o 1 gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono tre o più gol segnati nella partita.

Linea del gol sopra 2

  • Le scommesse vincono se ci sono tre o più gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0 o 1 gol segnati nella partita.

3.15.32.6.3. Totale gol asiatico (2.25)

Totale gol asiatico sotto 2.25

  • Le scommesse vincono se ci sono 0 o 1 gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente due gol, metà della puntata vincerà e metà sarà restituita. Le scommesse perdono se ci sono tre o più gol segnati nella partita.

Totale gol asiatico sopra 2.25

  • Le scommesse vincono se ci sono tre o più gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente due gol, metà della puntata sarà restituita e metà sarà persa. Le scommesse perdono se ci sono 0 o 1 gol segnati nella partita.

3.15.32.6.4. "Linea del gol 2.5

Linea del gol sotto 2.5

  • Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol segnati nella partita. Le scommesse perdono se ci sono tre o più gol segnati nella partita.

Linea del gol sopra 2.5

  • Le scommesse vincono se ci sono tre o più gol segnati nella partita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol segnati nella partita.

3.15.32.6.5. Totale gol asiatico (2.75)

Totale gol asiatico sotto 2.75

  • Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, metà della puntata sarà restituita e metà sarà persa. Le scommesse perdono se ci sono quattro o più gol segnati nella partita.

Totale gol asiatico sopra 2.75

  • Le scommesse vincono se ci sono quattro o più gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, metà della puntata vincerà e metà sarà restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol segnati nella partita.

3.15.32.6.6. Linea del gol 3

Under 3 - Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono quattro o più gol segnati nella partita.

Over 3 - Le scommesse vincono se ci sono quattro o più gol segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol segnati nella partita.

3.15.32.6.7. Totale gol asiatico in gioco/live

Per le scommesse in gioco/live, tutti i gol sono considerati, indipendentemente dal fatto che siano segnati prima o dopo che la scommessa è stata effettuata.

3.15.33. Scommesse sul torneo

3.15.33.1. Capocannoniere della squadra

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari sono conteggiati. I gol segnati durante i rigori non contano. Si applicano le regole delle parità. La squadra citata è solo a scopo di riferimento.

3.15.33.2. Capocannoniere della squadra

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari sono conteggiati. I gol segnati durante i rigori non contano. Si applicano le regole delle parità. Se non c'è un marcatore per la squadra, tutte le puntate vengono restituite.

3.15.33.3. Capocannoniere

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari sono conteggiati. I gol segnati durante i rigori non contano. Si applicano le regole delle parità (anziché il giocatore che riceve il Golden Boot, ecc.). La squadra citata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei di coppa con turno preliminare, i gol contano dal primo turno in poi.

3.15.33.4. Totali/Speciali del torneo

3.15.33.4.1. Cartellini totali del torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, non conta per questi mercati).

3.15.33.4.2. Totale gol del torneo, Totale gol della squadra, Squadra con più gol segnati

3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si applicano all'intero torneo, i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari saranno conteggiati. Per i mercati che si riferiscono a un particolare insieme di partite in una data specifica, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati durante i rigori non contano. 3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il totale dei gol (per un gruppo di partite in date specifiche) sarà annullato. Per la scommessa sulla squadra con il maggior numero di gol segnati, il 50% delle partite deve essere disputato affinché le scommesse siano valide, e la Regola 4 (Deduzioni) potrebbe essere applicata nei casi di partite rinviat.

3.15.33.4.3. Rigori sbagliati/trasformati nel torneo

I rigori calciati nei 90 minuti, nei tempi supplementari e durante i calci di rigore contano tutti. Se un rigore deve essere ripetuto, i rigori precedenti annullati non contano.

3.15.33.4.4. Angoli nel torneo

Solo gli angoli presi nei 90 minuti contano.

3.15.33.4.5. Squadra a rimanere imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o doppio confronto. Una sconfitta per gol fuori casa, tempi supplementari o rigori significa che il mercato sarà liquidato come 'No'

3.15.33.4.6. Doppietta sul capocannoniere del torneo e sul capocannoniere

Si applicherà un prezzo speciale per prevedere il vincitore del torneo e il capocannoniere del torneo. Si applicano le regole delle parità.

3.15.33.4.7. Pallone d'Oro

Questo mercato è liquidato sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA, ecc.

3.15.33.4.8. Guanto d'Oro

Questo mercato è liquidato sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA, ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d'Oro

Questo mercato è liquidato sul vincitore ufficiale del capocannoniere, tenendo conto dei criteri di desiderabilità stabiliti dall'ente governativo competente (FIFA/UEFA, ecc.). Ad esempio, assistenze, minuti e verranno considerati al di sopra delle regole normali del Capocannoniere.

3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA

Questo mercato è liquidato sul vincitore del Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo come dichiarato dall'UEFA).

3.15.33.4.11. Scommessa sulla squadra del miglior marcatore

Entrambi i giocatori devono partecipare almeno in parte al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di parità, tutte le puntate vengono restituite. I gol segnati nei tempi supplementari contano. I gol segnati durante i rigori non contano.

3.15.33.4.12. Squadra che progredisce più lontano

Basato sul turno in cui una squadra esce dalla competizione - indipendentemente dai tempi supplementari, replay, ecc. Una squadra che vince la finale sarebbe considerata quella che progredisce più lontano. Se due squadre vengono eliminate nello stesso turno (ad esempio quarti di finale o nella fase a gironi), le scommesse sono annullate.

3.15.33.4.13 Scontri di qualificazione

Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e viene assegnato un bye, allora tutte le scommesse di qualificazione per quel turno saranno annullate.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Offerte Speciali di Stagione

Le scommesse sono regolate in base alla posizione finale in campionato o al totale dei punti. I punti dei playoff non contano, a meno che non venga specificamente menzionato nell'offerta speciale individuale. Le scommesse sugli Speciali dei Marcatori sono regolate in base al numero di gol pertinenti segnati per il/i club e nella/e lega/e indicate nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Raggiungere i Playoff

Le squadre che finiscono nelle posizioni playoff e procedono alla competizione dei playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Ad esempio, le squadre che ottengono la promozione automatica, oltre a tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni playoff, saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Terminare nella Metà Superiore/Inferiore

Le scommesse sono regolate in base alle posizioni ufficiali di arrivo alla fine della stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse sulla Retrocessione

Se una squadra viene rimossa dalla lega prima che la stagione sia iniziata, allora tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo libro delle retrocessioni.

3.15.33.5.5. Vincitore dell'Handicap di Stagione

Il regolamento è determinato dopo che i punti di handicap sono stati aggiunti al totale dei punti finali di tutte le squadre in campionato. Si applicano le regole di parità (la differenza reti viene ignorata).

3.15.33.5.6. Scommesse Divisionali

Ai fini del regolamento, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre al termine del programma di partite programmato determinerà il piazzamento (si applicano le regole di parità nel caso di due o più squadre che si trovano in posizione di parità nella classifica (secondo le regole ufficiali della competizione)), e non ci sarà alcuna considerazione per i playoff o inchieste successive da parte delle rispettive leghe. Le scommesse rimarranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutte le sue partite.

3.15.33.5.7. Miglior Marcatore

Solo i gol segnati nella divisione citata sono conteggiati per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per la quale sono segnati. La squadra citata accanto al giocatore è solo a scopo di riferimento. Contano solo i gol segnati in campionato, escludendo le partite dei playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole di parità.

3.15.33.5.8. Scommesse sulla Partita di Stagione/Totali dei Punti della Squadra

Se una squadra non completa tutte le sue partite, allora tutte le scommesse sulla partita e le scommesse sui punti totali della squadra che coinvolgono quella squadra saranno annullate, sia che siano vincenti che perdenti.

3.15.34. STATISTICHE CALCISTICHE

3.15.34.1. Gol della Squadra

Numero di gol segnati dalla squadra nominata. Solo i 90 minuti di gioco, il tempo supplementare e i rigori non contano.

3.15.34.2. Totale Gol del Giocatore

Il giocatore deve prendere parte al torneo affinché le scommesse siano valide. I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei rigori non contano.

3.15.34.3 Total Corners" si traduce in italiano come "Calci d'Angolo Totali", mentre "Corners in Second Half" si traduce come "Calci d'Angolo nel Secondo Tempo".

I calci d'angolo assegnati ma non eseguiti non contano. Si prega di notare che ciò si applica a tutti i mercati sui calci d'angolo. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere rigiocato (ad esempio, per un fallo in area di rigore), allora sarà contato solo un calcio d'angolo.

3.15.34.4. Calci d'Angolo durante i Tempi Supplementari In-Diretta

Solo i calci d'angolo durante i tempi supplementari contano. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che i tempi supplementari siano terminati, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.15.34.5. Handicap sui Calci d'Angolo

I calci d'angolo assegnati ma non eseguiti non contano. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo per ciascuna squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata.

3.15.34.6. Calci d'Angolo Alternativi

Il regolamento del mercato dei "Calci d'Angolo Alternativi" si basa sul conteggio totale dei calci d'angolo alla fine della partita.

3.15.34.7Multicalci d'Angolo

Questo mercato consiste nella moltiplicazione dei calci d'angolo del primo tempo per i calci d'angolo del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0, ecc.). Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.15.34.8. Goal Totali/Numero di Goal nella Partita/Goal Totali Alternativi In-Diretta

Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinate.

3.15.34.9. Linea Gol durante i Tempi Supplementari In Diretta

Si applicano le normali regole della linea gol durante i tempi supplementari in diretta, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.34.10. Eventi ogni Dieci Minuti In Diretta

Le scommesse vengono regolate in base al numero di eventi che si verificano nel periodo di dieci minuti specificato. Gli intervalli di tempo 41-50 e 81-90 includono eventuali minuti di recupero. Gli eventi contano solo nel periodo in cui si verificano, non quando vengono assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse su periodi di tempo non completati saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Si noti che per il mercato dei calci di punizione ogni dieci minuti un calcio di rigore non conta come calcio di punizione. I calci d'angolo, i rinvii laterali, i rinvii alla porta e i calci di punizione che devono essere rigiocati contano solo come 1. I rinvii laterali scorretti non contano.

3.15.34.11 Goal Pari/Dispari

In caso di risultato 0-0, la scommessa sarà regolata su un numero pari di gol. Per i mercati Squadra Pari/Dispari, se la squadra specificata non segna, la scommessa sarà regolata su un numero pari di gol. In caso di partita abbandonata, le scommesse per quella partita saranno annullate.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segnano

Nel caso in cui una partita venga interrotta dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse su "Sì" saranno regolate come vincenti e le scommesse su "No" come perdenti. In caso contrario, se la partita viene rinviata o interrotta senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.13. Both Teams to Score in 1st and/or 2nd Half" si traduce in italiano come "Entrambe le Squadre Segnano nel 1° e/o 2° Tempo

Pronosticare se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e se entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo della partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinate

3.15.34.14. Squadra di Casa/Ospite a Segnare nel 1°/2° Tempo

Pronosticare se una squadra segnerà nel 1° tempo o nel 2° tempo di una partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato. Se una partita viene disputata in un luogo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato all'Intervallo/Entrambe le Squadre Segnano

Pronosticare il risultato del primo tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.15.34.16. Risultato all'Intervallo/Gol Totali

Pronosticare il risultato del primo tempo della partita e il numero di gol segnati nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinate.

3.15.34.17. Goal Oltre/Sotto

Pronosticare se ci saranno meno o più di 2,5 gol in una partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinate.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Gol

3.15.34.18.1. Pronosticare il tempo totale di tutti i gol segnati nella partita, ad esempio i gol al 24°, 51° e 59° minuto sommati fanno un totale di 134 minuti. I gol segnati nel recupero del primo tempo contano come 45. I gol segnati nel recupero del secondo tempo contano come 90. In caso di controversia sul tempo di qualsiasi gol, il tempo fornito dall'agenzia di stampa sarà considerato il tempo ai fini del regolamento delle scommesse.

3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate tranne quelle che sono già state determinate (ad esempio, gol ai minuti 40, 45 e 60 e abbandono al minuto 65 - le scommesse che prevedono più di 140 minuti totali di gol saranno pagate come vincenti mentre le scommesse su meno di 140 minuti e quelle su intervalli saranno considerate perdenti).

3.15.34.19\. Yellow Card Markets" si riferisce ai mercati delle scommesse relative ai cartellini gialli in una partita di calcio

3.15.34.19.1. Solo i cartellini gialli contano. Se un giocatore riceve un Cartellino Rosso per due infrazioni che comportano il cartellino giallo, questo conta come un cartellino giallo e uno rosso. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini del regolamento delle scommesse.

3.15.34.19.2. Il regolamento sarà effettuato facendo riferimento a tutte le prove disponibili relativamente ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale saranno ignorati

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non-giocatori (ad esempio, allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non giocano più in seguito nella partita) non contano nel totale. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.15.34.20. Numero di Cartellini nella Partita

3.15.34.20. Il cartellino giallo conta come 1, mentre il cartellino rosso conta come 2. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini del regolamento delle scommesse (ad esempio, il conteggio massimo di cartellini per giocatore è 3). Il regolamento sarà effettuato facendo riferimento a tutte le prove disponibili relativamente ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale saranno ignorati.

3.15.34.20.2. I cartellini mostrati a non-giocatori (ad esempio, allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non giocano più in seguito nella partita) non contano nel totale. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.15.34.21 Primo Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Caiuto in Cartellino". Si tratta di un mercato relativo ai giocatori su chi riceverà il primo cartellino giallo o chi sarà il prossimo giocatore ad essere ammonito durante la partita.)

Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso incidente, il giocatore che per primo riceve un cartellino dall'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento delle scommesse. Entrambi i cartellini gialli e rossi contano per questi mercati. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole di parità.

3.15.34.22. Tempo del Primo Cartellino

Entrambi i cartellini gialli e rossi contano per questo mercato.

3.15.34.23. Scommesse sulla Prima Cartellino della Squadra/Prossimo Cartellino". Si tratta di scommesse relative a quale squadra riceverà il primo cartellino o quale sarà la prossima squadra a ricevere un cartellino durante la partita.

Solo i giocatori in campo contano. Nel caso in cui due o più giocatori vengano ammoniti per lo stesso incidente, il giocatore che per primo riceve un cartellino dall'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento delle scommesse.

Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene conteggiato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il prossimo cartellino sarà considerato il 5° cartellino. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno annullate/restituite.

3.15.34.24Statistiche dei Tiri in porta/fuori porta

Solo i tiri registrati dalla squadra in attacco contano, ad esempio, un autogol non è considerato un tiro in porta.

3.15.34.25. Metodo del Primo/Prossimo Gol

Calcio di punizione - Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati contano purché il calciatore che ha calciato il calcio di punizione venga assegnato il gol. Include anche i gol segnati direttamente da un calcio d'angolo. Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di rigore, con il tiratore del rigore come marcatore nominato.

Autorete - Se il gol viene dichiarato come autorete.

Di testa - L'ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa. Altro Metodo - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come tiro da gioco aperto.

No Goal

3.15.34.26. Supremacy

Nel caso in cui venga offerto un mercato di supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad esempio, un mercato di gol in casa rispetto ai gol in trasferta) e una o più partite vengano abbandonate, allora tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

3.15.34.27. Team to Score First/Second/Next Goal" si riferisce alla scommessa su quale squadra segnerà il primo/secondo/prossimo gol nella partita.

Gli autogol vengono conteggiati dalla squadra a cui è accreditato il gol.

3.15.34.28. Squadra a Segnare l'Ultimo Gol

Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta.

3.15.34.29. Ultimo Rigore Segnato/Errore

Pronosticare se l'ultimo rigore assegnato nel calci di rigore sarà segnato o sbagliato: se la partita non arriva ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.30Prossimo rigore della squadra

Pronosticare se il prossimo calcio di rigore della squadra sarà segnato o sbagliato: se la partita non va ai calci di rigore o la squadra non esegue il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.31. Rigori convertiti dalla squadra

Pronosticare il numero totale di rigori segnati da una squadra durante una serie di calci di rigore - se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.32. La squadra che esegue l'ultimo rigore

Pronosticare quale squadra riceverà l'ultimo calcio di rigore nella serie di calci di rigore: se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.33. La palla colpisce il legno

La palla dovrà rimbalzare indietro in gioco per contare nel calcolo/nel regolamento positivo per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal campo non conta per il colpo al legno.

3.15.34.34. I mercati delle sostituzioni

Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci sono sostituzioni, 'non ci saranno' vincerà se offerto o tutte le scommesse saranno annullate/restituite. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione allo stesso momento o durante l'intervallo, 'Entrambe le squadre allo stesso momento' vincerà. Le sostituzioni effettuate durante la stessa pausa nella partita, indipendentemente dall'ordine in cui i giocatori entrano in campo, sono considerate allo stesso momento.

3.15.34.35. Altri mercati statistici" includono scommesse su vari eventi durante una partita di calcio, come falli, rimesse laterali, fuorigioco, contrasti, ecc.)

Statistics provided by the official score(s) provider or the official website of the relevant competition or fixture will be used to settle wagers. Where statistics from an official score(s) provider or official website are not available or there is significant evidence that the official score(s) provider or official website is incorrect, we will use independent evidence to support bet settlement. In the absence of consistent, independent evidence or in the presence of significant conflicting evidence, bets will be settled based on our own statistics.

3.15.35. Transfer e Manager Specials

3.15.35.1 Transfer Specials

Le operazioni di prestito contano a meno che non sia specificato diversamente. Se è indicata una data specifica entro cui il trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere registrato presso quel club prima che il periodo specificato termini. Se un giocatore si trasferisce in un club e viene immediatamente prestato altrove, regoleremo/calcoleremo in base al club che acquista il giocatore in modo permanente, non dove il giocatore viene prestato.

3.15.35.2. Prossimo Allenatore

3.15.35.2.1. Qualora non venga citato alcun allenatore, tutte le scommesse rimarranno valide. Altri allenatori possono essere citati su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore provvisorio o interim non verrà preso in considerazione a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive, e verrà quindi considerato l'allenatore permanente per scopi di regolamento/calcolo. Un direttore sportivo non conta e se la struttura del team di gestione cambia per non avere un allenatore, la persona responsabile di selezionare la prima squadra (da fonti ragionevoli e usando una discrezione ragionevole) sarà considerata il vincitore.

3.16. Il futsal

3.16.1. Tutti i mercati relativi alle partite saranno regolamentati dal tempo regolamentare (specifico per l'organo di governo della competizione), a meno che non sia diversamente specificato, incluso il Mercato Pari/Dispari della Partita, il quale, in caso di pareggio, verrà regolato come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. 3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolamentati alla fine del tempo supplementare/spari di rigore: Passare/Alzare il Trofeo/Vincere lo Scontro Diretto.

3.16.3. I mercati relativi ai tempi della partita saranno regolamentati alla fine del tempo specificato (escludendo eventuali tempi supplementari giocati). In caso di non completamento di un tempo specifico, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.17. Sport Irlandesi/GAA (Calcio Gaelico/Camogie)

3.17.1. Scommesse Outright

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o di qualificazione.

3.17.2. Scommesse sulla partita

3.17.2.1. A meno che non sia diversamente specificato, tutte le scommesse su sport gaelici vengono regolate solo sul tempo regolamentare (80 minuti) (incluso il recupero per infortuni); il tempo supplementare non conta a meno che non sia specificato. Se un mercato include specificamente il tempo supplementare e la partita finisce in pareggio dopo il tempo supplementare, le scommesse saranno annullate. 3.17.2.2. Le scommesse saranno regolate solo sul risultato ufficiale della GAA (Associazione di Atletica Gaelica). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.3. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospiti per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate. Le scommesse su partite riniziate sono nulle a meno che le partite non siano riorganizzate e disputate nella stessa "Settimana Gaelica" (da lunedì a domenica, orario del Regno Unito). Le scommesse su partite abbandonate sono nulle tranne che per i mercati in cui l'esito è già determinato.

3.17.3. Risultato doppio

Prevedere il risultato (casa/pareggio/ospite) sia all'intervallo che alla fine del tempo regolamentare.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per regolare le scommesse (goal = 3, punto = 1)

Spiegazione dei Punteggi: un goal (sotto la traversa) conta come 3 punti. Un singolo punto (sopra la traversa) conta come 1 punto. I risultati delle partite e i mercati complessivi basati sui punteggi/punti sono regolati sul totale combinato di goal e singoli punti.

3.17.5. Scommesse all'intervallo

Nei mercati a metà, il tempo specifico deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità/siano calcolate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinate.

3.17.6. Squadra che segna il primo/ultimo goal

Gli autogol sono conteggiati.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse Outright/Top Nationality Etc.

3.18.1.1. Non-runner no-bet. I mercati Outright potrebbero essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse Outright sono regolate sul giocatore premiato con il trofeo. Il risultato dei playoff viene preso in considerazione. Le regole del pareggio si applicheranno alla parte di posizione di qualsiasi scommessa Each-way quando necessario. 3.18.1.2. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo sono utilizzati per scopi di regolamento (le squalifiche successive a questo momento non contano). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite un playoff se il punteggio più basso è pari. Le regole del pareggio si applicheranno se non viene dichiarato un unico vincitore. 3.18.1.3. Nel caso in cui un torneo venga ridotto rispetto al numero programmato di buche per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche avverse), le scommesse Outright effettuate prima del completamento della finale saranno regolate sul giocatore premiato con il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo. 3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o se le scommesse Outright sono state effettuate dopo il completamento della finale, allora le scommesse saranno annullate.

3.18.2 Ritiri o partecipazione incerta

Se il tuo giocatore selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate. Se lui o lei ha iniziato la partita, le scommesse rimarranno valide e saranno considerate come se avessero giocato. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver iniziato la partita, allora le puntate saranno perse nelle scommesse Outright, di gruppo, di match o su 18 buche, ecc.

3.18.3 Scommessa senza un giocatore nominato

Le regole del pareggio si applicano alle scommesse sulla vittoria a meno che il/ i giocatore/i escluso/i non vinca/no il torneo. Le regole del pareggio si applicano anche alla parte di Posizione delle scommesse Each-way.

3.18.4 Scommesse di Gruppo

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che raggiunge la posizione più alta alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, allora il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il regolamento. Le deduzioni non-runner no-bet saranno applicate in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Le regole del pareggio si applicano tranne quando il vincitore è determinato da un playoff.

3.18.4.2 Se un torneo è influenzato dalle condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate a condizione che ci sia un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell'ultima giornata completata.

3.18.5. Posizione nei primi 4/5/6/10/20 del torneo

Si applicano le regole del pareggio.

3.18.6. Posizione di Arrivo di un Giocatore Nominato

Nel caso di un pareggio per una posizione di arrivo, la posizione pari sarà considerata. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l'ottavo posto sarà considerato come una posizione di arrivo all'ottavo posto.

3.18.7. Scommesse sulla partita (a 3 vie) - (54, 72 o 90 buche, ecc.))

3.18.7.1. Se un torneo è influenzato dal maltempo, le scommesse saranno regolate a condizione che ci sia un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell'ultima giornata completata. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo vengono utilizzati per gli scopi di regolamento (le squalifiche successive a questo momento non contano). 3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore viene considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il regolamento. 3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento di due turni o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, allora l'altro giocatore viene considerato il vincitore. 3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il terzo o quarto giro, quando l'altro giocatore nella scommessa sulla partita ha già mancato il taglio, allora il giocatore squalificato viene considerato il vincitore. 3.18.7.5. Quando viene offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse su entrambi i giocatori per vincere saranno perse.

3.18.8. Sfide tra giocatori nel torneo (a 2 vie)

Come sopra, ma le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.18.9. 18 Scommesse per buca

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, possono o meno giocare insieme.

3.18.10. 18 Scommesse per la buca - Scommesse a 2 e 3 giocatori

3.18.10.1. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno effettuato il tiro di partenza dal primo buco. Se un turno viene abbandonato, le scommesse su quel turno sono annullate.

3.18.10.2. I punteggi registrati sul sito ufficiale del tour nella giornata saranno presi in considerazione per il regolamento (le squalifiche successive a questo momento non contano). Le scommesse su 2 o 3 giocatori rimarranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti/gruppi effettivi possano essere diversi. 3.18.10.3. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore con il punteggio più alto durante il round viene considerato il vincitore. Le scommesse su 2 e 3 giocatori sono annullate in caso di non partecipazione. 3.18.10.4. Nelle scommesse a 2 giocatori, se non è offerto un prezzo per il pareggio, le scommesse saranno annullate in caso di pareggio. Se è offerto un prezzo per il pareggio, questo determinerà il regolamento. Nelle scommesse a 3 giocatori si applicano le regole del pareggio. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme per 18 buche (ad esempio, 7-ball, 9-ball, ecc.), si applicano le regole del pareggio. Non-runner no-bet. Si applicano deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).

3.18.11 Vincitore dall'inizio alla fine

Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i round 1, 2 e 3 (incluso il pareggio al primo posto) e poi vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati completamente come previsto prima dell'evento (di solito 72 buche/4 round).

3.18.12. Forecast Singolo/Doppio

Per il Pronostico Singolo, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell'ordine specificato. Per il Pronostico doppio, i giocatori devono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il tiro di partenza (iniziare il torneo) affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse verranno annullate/rimborsate su quella selezione. Le regole del pareggio possono essere applicate.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambi i gruppi hanno effettuato il tiro di partenza dal primo buco. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme per 18 buche (ad esempio, 4-ball, 5-ball, ecc.), si applicano le regole del pareggio. Non-runner - no-bet. Si applicano deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).

3.18.14. Handicap Betting

Sottrarre il handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse saranno annullate. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato un perdente. Si applicheranno le regole non-runner Rule 4 (Deduzioni) e le condizioni di piazzamento SP. Si applicano le regole del pareggio.

3.18.15. Sfide Mitiche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.

3.18.16. Mercati del Match Play

3.18.16.1. Se una partita non inizia (ad esempio, giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio di una partita), allora tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Le scommesse su mercati che possono essere regolati utilizzando i risultati ufficiali del torneo e della partita (compreso il punteggio corretto finale della partita e le scommesse individuali sulla partita) saranno regolate utilizzando quei risultati. Questo include i casi in cui una partita termina anticipatamente per accordo dei giocatori o per infortunio.

3.18.16.2. Il vincitore della partita (a 2 vie) viene regolato sul vincitore incluso eventuali buche extra giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul vincitore della partita (a 2 vie) saranno annullate. Il risultato della partita (a 3 vie) e il margine di vittoria non includono eventuali buche extra se giocate. In particolare, per il margine di vittoria e i mercati dell'ultima buca giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche dichiarato, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un punto della partita in cui il risultato deve ancora essere determinato. Ad esempio, il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.

3.18.16.3. Per il mercato dell'Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca quando la partita è in pareggio o dopo la 17ª quando un giocatore è in vantaggio di 1, allora l'Ultima Buca giocata viene regolata come Buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe la giocata della 18ª buca. Le scommesse non completate su una singola buca saranno annullate.

3.18.17. 36 Scommesse su Buca a Buca

Il regolamento sarà basato sul giocatore che ottiene il piazzamento più alto al termine di 36 buche. Se il numero di round giocati è ridotto, ad esempio a causa del maltempo, le scommesse saranno regolate a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimarranno valide finché non ci sia un vincitore e siano state completate almeno 18 buche).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio prima del completamento di due round, allora l'altro giocatore è considerato il vincitore. Sarà offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse su entrambi i giocatori per vincere saranno perse.

3.18.18. Per i match internazionali come la Ryder Cup, la Solheim Cup, la Walker Cup, la Warburg Cup, la Presidents Cup e qualsiasi altro match internazionale

le scommesse saranno regolate in base alle regole specifiche stabilite per ciascun evento, che possono variare da un evento all'altro. Le regole di scommessa e di regolamento saranno specificate per ogni match in base alle disposizioni del bookmaker o dell'organizzazione di scommesse coinvolta.

Tutti i mercati, inclusi Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, saranno regolati sul risultato ufficiale a meno che diversamente specificato. Nella Presidents Cup, per l'opzione To Lift Trophy (senza l'opzione Pareggio), si applicheranno le regole del pareggio. Nelle partite singole, se un match individuale termina in pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.18.19. Specialità del Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente - Il regolamento avverrà al termine di 72 buche (o 90 per i tornei in cui è applicabile) altrimenti le scommesse sono annullate. Margine di Vittoria - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincitore e l'individuo/i che finisce secondo (include un prezzo per il torneo che va ai playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, il regolamento rimarrà valido purché siano giocate almeno 36 buche di un torneo.

3.18.19.2. Hole in One - Si riferisce a un hole in one registrato nei round designati di un torneo specificato. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, le scommesse rimarranno valide purché siano giocate almeno 36 buche di un torneo. Nel caso in cui venga registrato un hole in one, ma non vengano giocate 36 buche, allora l'opzione Sì - Fare un Hole in One - sarà considerata il vincitore.

3.18.19.3. To Make/Miss Cut - Deve essere applicato un taglio al torneo affinché le scommesse siano valide. Nel caso di un torneo in cui è in atto un sistema di taglio multiplo, il regolamento sarà definito dal fatto che un giocatore giochi o non giochi nel turno successivo dopo il primo taglio ufficiale. To Win/Not to Win a Major - I 4 maggiori sono l'US Open, il Masters statunitense, il PGA Championship statunitense e il British Open. Enhanced Win - Si riferisce alle scommesse Outright del torneo.

3.19. Corse di Levrieri

3.19.1. Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che a quelle di levrieri, con l'eccezione delle regole qui sotto, che sono specificamente applicabili alle corse di levrieri.

3.19.2. Le scommesse sui levrieri nominati che non corrono saranno annullate. Se viene selezionato solo il numero della corsia, allora il sostituto sarà assegnato. Le scommesse sono accettate vincita o ciascuna via al prezzo di partenza, al prezzo di mostra o al prezzo anticipato, se disponibile. 3.19.3. Le scommesse solo sul piazzamento non sono accettate e, se prese per errore, saranno annullate. Se un levriero viene ritirato da una gara, le scommesse effettuate prima del ritiro ai prezzi Anticipato o di Mostra saranno regolate al Prezzo di Partenza (SP).

3.19.4. Levriero di Riserva

I clienti hanno due opzioni quando effettuano scommesse sulle corse di levrieri. Puoi piazzare la scommessa per numero di corsia o per nome del cane. Se piazzi una scommessa per numero di corsia, la tua scommessa sarà regolata sulla corsia, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un sostituto in gara. Se piazzi una scommessa per nome del cane e il cane è un non partente, la tua scommessa sarà annullata.

3.19.5. Accettazione delle scommesse

Le scommesse effettuate dopo l'orario ufficiale di "partenza" saranno annullate, indipendentemente dal fatto che la scommessa vinca o perda.

3.19.6. Scommesse Tote

Non accettiamo scommesse Tote sulle corse di levrieri. Eventuali scommesse Tote accettate per errore saranno regolate al corrispettivo prezzo di partenza

3.19.7. Termini di piazzamento

Nei confronti di 5-7 partenti paghiamo il 25% delle quote per il 1° e il 2° posto.

Nei confronti di 8 partenti, paghiamo il 20% delle quote per il 1°, 2° e 3° posto.

Nelle gare con 4 partenti o meno, le scommesse ciascuna via vanno tutte sulla vittoria.

3.19.8. Scommesse Tricast

3.19.8.1. Le scommesse vincenti vengono pagate in base al dividendo Tricast del computer e sono dichiarate per una puntata unitaria di £1.

3.19.8.2. Se viene accettato un tricast su una gara in cui non viene dichiarato alcun tricast, la scommessa verrà regolata come un pronostico sulle prime due selezioni nominate.

3.19.9. Gare di Levrieri Ri-programmate

Le scommesse effettuate su una gara annullata, che viene riprogrammata per essere corsa più tardi nella stessa giornata, saranno regolate nel seguente modo:

  • Scommesse Singole (inclusi Pronostici Singoli e Tricast) - Tutte le scommesse rimangono valide, a meno che non venga richiesto un rimborso prima della partenza della gara riprogrammata.

  • Prezzi di Mostra e Prezzi Anticipati - Le scommesse effettuate a prezzi su una Gara Annullata saranno regolate al Prezzo di Partenza per la gara riprogrammata.

  • Scommesse Multiple - Tutte le selezioni nelle gare annullate all'interno delle scommesse multiple rimarranno valide per la gara riprogrammata. Nel caso in cui la gara non venga riprogrammata, tutte le selezioni in quella gara saranno trattate come non partenti nelle scommesse multiple.

3.19.10. Specialità dei Levrieri

In caso di non partente, le scommesse su match e speciali saranno annullate.

3.19.11. Favoriti

3.19.11.1. Le scommesse saranno accettate solo per vincere al prezzo di partenza per il favorito. La parte Piazzamento di qualsiasi scommessa accettata per errore per favoriti non nominati sarà regolata come una scommessa per vincere. 3.19.11.2. Nel caso in cui due selezioni inizino come favoriti alla pari, le puntate saranno divise equamente. Se tre o più selezioni iniziano come co-favoriti, le puntate saranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti alla pari o co-favoriti vengono restituiti a un prezzo tale per cui, indipendentemente dal risultato, il backer del favorito non potrebbe ottenere alcun profitto, il favorito non nominato sarà trattato come non partente, sia nelle scommesse singole che cumulative.

3.19.12. Pareggio

Se due o più selezioni si pareggiano, le regole del pareggio possono essere utilizzate per regolare le scommesse. Questo viene calcolato dividendo la puntata totale per il numero di selezioni nel pareggio e moltiplicando per le quote alle quali la scommessa è stata piazzata/calcolata. Effettivamente, quando si ha un pareggio, una parte della scommessa viene trattata come vincente e una parte come perdente.

Per esempio, una puntata di £10 a 5/1 in un pareggio a due vie diventa £10 / 2 = 5 * 5/1, che dà un ritorno di £30.

3.19.13. Speciali Levrieri o Mercati di Gara Derivati/Aggiuntivi

Nel caso di un non partente nella gara, le scommesse effettuate prima del non partente su questi mercati sono annullate/restituite: Scommessa Cover, Vincitore senza Favorito, Arrivare 1°/2°, Favoriti vs Outsiders, Interni vs Esterni e Pari vs Dispari.

3.19.14. Vincitore Senza Favorito

Questo è un tipo di scommessa senza un levriero specifico e non è necessariamente il favorito al momento della collocazione della scommessa o il favorito ufficiale al momento della partenza. La posizione di arrivo di quel levriero viene ignorata per scopi di regolamento/calcolo.

3.19.15. Scommessa di Copertura

Favoriti vs Outsiders Si tratta di una scommessa in cui viene offerto un prezzo per un numero di cani nominati raggruppati come i favoriti contro gli altri cani raggruppati come gli outsider.

3.19.16. Dentro vs Fuori

Si tratta di una scommessa sul vincitore della gara proveniente dalle corsie con numeri interni (1, 2, 3) o dalle corsie con numeri esterni (4, 5, 6)

3.19.17. Scommesse Match

Le scommesse Match si manterranno valide fintanto che entrambe le selezioni nominate correranno. Se una delle selezioni è un non partente, le scommesse saranno annullate/restituite. Si applicano le regole del pareggio.

3.19.18. Pari contro Dispari

Si tratta di una scommessa sul vincitore della gara proveniente dalle corsie con numeri pari (2, 4, 6) o dalle corsie con numeri dispari (1, 3, 5).

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse sull'Esito Finale

Le scommesse sull'Esito Finale sono valide sia se il partecipante completa la competizione o meno.

3.20.2. Scommesse sulla Partita

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare e escludendo i tempi supplementari, se giocati. Tutti i mercati di scommesse sulla partita si basano sul risultato alla fine di 60 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono giocati, le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse speciali di partita dove il risultato è già stato determinato. 3.20.2.2. I seguenti mercati includono i tempi supplementari/rigori per scopi di regolamento: "To Qualify" (Per Qualificarsi), "To Lift Trophy" (Alzare il Trofeo). 3.20.2.3. Eventuali tempi supplementari non verranno presi in considerazione per nessun mercato riguardante il "secondo tempo".

3.20.2.4. Nel caso di una competizione che utilizza una Regola del Perdono, se tale regola viene chiamata in una partita, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento. 3.20.2.5. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata giocano la partita nel luogo della squadra in trasferta, allora le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale. In caso contrario, le scommesse saranno annullate

3.20.3. Partite Riniziate o Annullate

Le partite riniziate o annullate saranno trattate come non partenti per fini di regolamento a meno che non vengano giocate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.20.4. Scommesse sui Tempi Singoli

Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Questo esclude i tempi supplementari, se giocati.

3.20.5. Proposizioni di Gioco

Tutte le proposizioni di gioco, compresi i seguenti mercati, verranno regolati solo sul tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari, se giocati: Squadra con il tempo più alto di punteggio/Tempo più alto di punteggio/Punteggio Totale Partita Pari-Dispari/Punteggio Totale Squadra Pari-Dispari/Margine di Vittoria (incluso Alternativo)/Doppio Risultato (incluso Alternativo)/Mercati Corsa a/ Squadra per segnare X Goal/Entrambe le squadre per segnare X Goal/Ogni squadra per segnare X Goal.

3.20.6. Scommesse Live

Un gioco deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Tutti i mercati di gioco In-Play/Live escludono i tempi supplementari, se giocati, ad eccezione dei seguenti:

Per Qualificarsi Alzare il Trofeo Vincere la Partita (Incl. OT/SO) – se la partita è determinata nel tempo regolamentare, questo mercato sarà regolato sull'esito a quel momento. Per le scommesse In-Play/Live sui tempi singoli, compresi i seguenti mercati, il tempo singolo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Tutte le scommesse In-Play/Live sui tempi singoli escludono i tempi supplementari, se giocati. Handicap/Punteggi Totali/Risultati/Punteggi Totali della Squadra/Pari-Dispari Totale/Margine di Vittoria/Primo Goal del Tempo/Scommessa Senza Pareggio/Doppia Possibilità/Mercati Corsa.

Per le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti, compresi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato): Handicap/Punteggi Totali/Risultati/Punteggi Totali della Squadra/Pari-Dispari Totale/Ultimo Goal/Margine di Vittoria/Mercati Corsa.

3.21. Hockey (non su ghiaccio), inclusi Hockey su prato, su pista o in linea)

3.21.1. Le scommesse sull'Outright Betting sono valide indipendentemente dal completamento della competizione. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. 3.21.2. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato nello stesso luogo entro 36 ore. Se l'evento si svolge in un luogo diverso, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, allora le scommesse effettuate in base all'elenco originale saranno annullate. Un gioco deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato. 3.21.3. In mercati a 2 vie si applicano le regole Push a meno che non sia diversamente specificato di seguito. Le puntate su singole scommesse vengono restituite e nelle multiple/parlays la selezione viene trattata come non partecipante. Scommesse Pre-Gioco Tutte le scommesse pre-gioco escludono i tempi supplementari, se giocati, a meno che non sia diversamente specificato. Scommesse In-Play/Live sul Gioco ESCLUDONO i tempi supplementari a meno che non sia diversamente specificato. Per Vincere la Partita (2-Vie)/Per Qualificarsi/Per Sollevare il Trofeo/Modalità di Vittoria/Vincitore dello Shootout/Prossima Squadra Penalità nello Shootout - Include tempi supplementari/shootout. Per Vincere in OT - Include solo i tempi supplementari ed esclude lo shootout se giocato. Scommesse In-Play/Live sui Quartieri ESCLUDONO i tempi supplementari. 3.21.4. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato. Le scommesse sull'In-Play/Live per metà partita ESCLUDONO i tempi supplementari. La metà designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già determinato. Le scommesse In-Play/Live per intervalli di 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari. La durata designata della partita di 10 minuti deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.22. Horse Racing (Corse di Cavalli)

3.22.1. Horse Racing nel Regno Unito e in Irlanda

I dati sulle corse dei cavalli sono concessi in licenza dalla British Horseracing Board Limited. Se non viene restituito alcun SP ufficiale, se non viene preso alcun prezzo, allora tutte le scommesse saranno regolate all'ultimo prezzo dell'industria passato. Se non viene fornito alcun prezzo dell'industria, le scommesse saranno regolate alle quote del Tote. Se il giorno di una corsa la superficie viene modificata (ad esempio, da erba a all weather o viceversa), allora le scommesse rimarranno valide.

3.22.2. Corse di cavalli AntePost o Future

3.22.2.1. Le scommesse AntePost sono accettate sulla base di "tutto incluso, corri o non corri, partecipi o non partecipi". A meno che non sia specificamente indicato diversamente, le puntate vengono perse su una scommessa AntePost se una selezione non partecipa e non viene applicata alcuna regola 4 (Deduzioni) dalle scommesse AntePost vincenti. Quando lo stesso cavallo viene selezionato per vincere due o più corse in doppiette, triple e accumulazioni AntePost, verranno offerte quote speciali ridotte.

3.22.2.2. Nei giorni in cui si svolgono prove classiche o altre gare di prova, le scommesse AntePost possono essere sospese e nuove quote emesse. La Regola 121 del Jockey Club decreta che gli Stewards hanno il potere di ridurre il numero di partecipanti a una gara se, nella fase di dichiarazione durante la notte, sono rimasti troppi cavalli per la sicurezza dei cavalli e dei fantini. Le scommesse AntePost su cavalli ritirati obbligatoriamente saranno annullate e le puntate restituite. In queste circostanze, i bookmaker sono autorizzati a effettuare le opportune deduzioni dalle scommesse vincenti sulla gara, a seconda dell'ultima quotazione dei cavalli ritirati al momento del ritiro, in conformità con la Regola 4 (Deduzioni). Sulle "Quote del Giorno della Gara" si applicherà anche la Regola 4 (Deduzioni). Le scommesse AntePost vengono regolate sulla base delle quote e dei termini di piazzamento applicabili al momento dell'accettazione. Nel caso in cui venga fornita per errore una quota o dei termini di piazzamento errati, ci riserviamo il diritto di regolare la scommessa alle corrette quote/termini di piazzamento disponibili al momento della scommessa.

3.22.2.3. Se una scommessa effettuata a una quota il giorno di un evento accoppia una selezione in quell'evento con selezioni in eventi futuri, allora se la prima selezione non corre, la scommessa verrà eseguita sulle selezioni rimanenti sulla base del "tutto incluso", correndo o meno.

3.22.3. Non Runner Money Back (NRMB)

Alcune corse di cavalli ante post/future possono essere offerte con termini di NRMB e saranno indicate come tali nel nome della corsa e appariranno nelle scommesse aperte con NRMB elencato. Ciò significa che se il cavallo su cui hai scommesso non corre, la tua puntata verrà restituita

3.22.4. Postponed Races

Se una gara viene rinviata a un altro giorno e le dichiarazioni finali rimangono valide, le scommesse rimangono valide. Tuttavia, le scommesse singole sulle corse dei cavalli saranno annullate e ogni selezione coinvolta nelle scommesse cumulative sarà trattata come non partente se:

  • La gara viene abbandonata.
  • La gara viene ufficialmente dichiarata nulla.
  • Le condizioni della gara vengono modificate dopo che le scommesse sono state effettuate (come definito nelle regole di Tattersalls).
  • Il luogo viene modificato.

3.22.5. Each-Way Betting

3.22.5.1. Le scommesse sono liquidate per la vittoria a meno che non sia selezionato "Ognuno per sé". Una scommessa "Ognuno per sé" è una scommessa di due volte l'unità di scommessa selezionata. Contiene una scommessa di un'unità di scommessa sulla selezione per la Vittoria e una scommessa di un'unità di scommessa sulla selezione per essere Piazzata secondo i termini pubblicizzati per l'evento. In generale, per le corse di cavalli nel Regno Unito, la parte di Piazzamento delle scommesse "Ognuno per sé" sarà liquidata secondo i seguenti termini di Piazzamento: 3.22.5.2. Handicaps con 16 o più partecipanti: un quarto delle quote per i primi quattro piazzati.

Handicaps con 12-15 partecipanti: un quarto delle quote per i primi tre piazzati.

Tutte le altre corse con 8 o più partecipanti: un quinto delle quote per i primi tre piazzati.

Corse con 5, 6 o 7 partecipanti: un quarto delle quote per i primi due piazzati.

Meno di 5 partecipanti: il denaro della Piazzata è investito sulla Vittoria.

3.22.5.3. In tutte le corse il numero di partecipanti sarà determinato dal numero di partecipanti che prendono il via. Le scommesse non saranno accettate se la posta per la Piazzata supera la posta per la Vittoria. I doppi, i tripli e gli accumulatori ciascuno vengono saldati Vittoria per Vittoria e Piazzata per Piazzata in conformità con quanto sopra.

3.22.6. Termini di piazzamento non standard (extra)

Alcune corse potrebbero essere offerte con termini di piazzamento non standard con posti aggiuntivi. Questi termini saranno indicati al momento della scommessa, ma saranno determinati dal numero di cavalli che corrono nella gara all'inizio (non al momento della scommessa). In caso di non partenti e/o ritiri, ci riserviamo il diritto di modificare questi termini di piazzamento migliorati ai termini di piazzamento standard elencati sopra.

3.22.7. Dead-Heats

Quando due selezioni terminano in pareggio, metà della puntata è persa e le quote complete vengono pagate sull'altra metà della puntata. Se più di due selezioni terminano in pareggio, la puntata è proporzionata di conseguenza.

3.22.8. Preferiti/Secondi Preferiti

3.22.8.1. Le scommesse saranno accettate solo per la vittoria al prezzo di partenza per il 1° e 2° favorito. La parte Place di qualsiasi scommessa accettata per errore per favoriti senza nome sarà liquidata come scommessa vincente.

3.22.8.2. Nel caso in cui due selezioni partano come favoriti congiunti, le puntate saranno divise equamente. Se tre o più selezioni partono come co-favoriti, le puntate saranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti congiunti o co-favoriti sono quotati a un prezzo tale per cui, a prescindere dal risultato, non potrebbe essere ottenuto alcun profitto dal giocatore del favorito, il favorito senza nome sarà trattato come un non partente, sia nelle scommesse singole che nelle scommesse multiple. 3.22.8.3. Qualora il favorito venga ritirato prima di essere sotto i blocchi di partenza ma troppo tardi per formare un nuovo mercato, le scommesse sul favorito in quella particolare corsa sono annullate. Nel caso in cui un favorito congiunto o co-favorito venga ritirato, la proporzione delle puntate su tale selezione sarà annullata e la proporzione rimanente delle puntate sarà divisa equamente sulle selezioni che corrono.

3.22.9. Forecast Betting

3.22.9.1. Le previsioni sono accettate per tutte le corse con 3 o più partecipanti effettivi e saranno liquidate come previsione diretta (selezione per finire 1° e 2° nell'ordine corretto) in conformità con il dividendo previsione diretta calcolato dal computer. Se ci sono meno di 3 partecipanti effettivi in una gara, allora tutte le previsioni per quella gara saranno annullate. In caso di mancata dichiarazione del dividendo previsione diretta, le previsioni saranno liquidate in conformità con la tabella delle previsioni dirette NSL a condizione che nella gara corrispondente partecipino effettivamente 3 o più concorrenti.

3.22.9.2. Puoi prendere le quote anticipate o le quote in mostra nelle previsioni dirette quando disponibili, in una previsione a quota fissa. Se ritiri comportano una riduzione totale di Regola 4 (Deduzioni) di £0.10 per £ o più rispetto a una previsione a quota fissa, la previsione sarà liquidata al dividendo previsione calcolato dal computer. Quando un cliente seleziona previsioni combinate A B C e scommesse per 6 puntate, queste saranno liquidate come 6 previsioni dirette nei seguenti modi:

AB BA

AC CA

BC CB

3.22.9.3. Le scommesse sulle previsioni non sono accettate se contengono favoriti senza nome. Se una previsione contiene un non partente, l'intera puntata sarà piazzata per la vittoria sull'altra selezione. Nelle previsioni a quota fissa, la selezione rimanente sarà liquidata alla SP.

3.22.9.4. Nelle corse in cui un cavallo finisce da solo e non viene restituito alcun dividendo per le previsioni, tutte le scommesse sulle previsioni che nominano quel cavallo per finire primo saranno liquidate come singole su vittoria alla SP sul cavallo vincente. Tutte le altre scommesse sulle previsioni nella corsa vengono perse. In caso di pareggio tra due o più cavalli per il primo o secondo posto, verranno dichiarati e pagati dividendi separati per ciascuna previsione qualificata. Nelle previsioni a quota fissa, verranno pagate le quote complete con la puntata divisa in base al numero di cavalli che si dividono il pareggio.

3.22.10. Tricast Betting

3.22.10.1. Puoi accettare i prezzi anticipati o i prezzi dello show nelle tricast rette quando sono disponibili, in una tricast a quota fissa. Questa è disponibile su tutte le corse di cavalli con 8 o più partenti. Se ci sono ritiri che comportano una deduzione totale di Regola 4 (Deduzioni) di £0.10 per sterlina o più, la tricast a quota fissa verrà liquidata al dividendo tricast calcolato dal computer. Tuttavia, se non viene dichiarato alcun dividendo tricast calcolato dal computer (ad esempio, in corse non di handicap), allora una tricast a quota fissa verrà liquidata come una previsione retta del computer sulle prime due selezioni nominate indipendentemente da dove finisce la terza selezione nominata. 3.22.10.2. Quanto segue si applica sia alle tricast che alle tricast a quota fissa: se una selezione è un non-partente, allora la scommessa verrà liquidata come una previsione retta al dividendo previsionale del computer. Se ci sono due non-partenti, allora la scommessa verrà liquidata come una singola a SP sulla selezione rimanente.

3.22.10.3. Le tricast non sono accettate includendo favoriti senza nome. Nel caso in cui due o più cavalli terminino in parità per il primo, secondo o terzo posto, verranno dichiarati dividendi separati e pagati per ciascuna tricast qualificante. Nelle tricast a quota fissa, verranno pagate le quote complete con la puntata divisa in base al numero di cavalli che terminano in parità. Le tricast sono accettate solo per singole scommesse.

3.22.11. Show/Board Prices

Se un cavallo viene ritirato, non verranno offerti show/board price dopo l'orario del ritiro a meno che il mercato non venga riaperto.

3.22.12. Early Morning Prices/Day of Event Prices

Dopo la fase di dichiarazioni finali, le scommesse non saranno considerate in caso di non partecipazione del cavallo. Si applicherà la Regola 4 (Deduzioni)

3.22.13. Riserve

Nelle corse con riserve, eventuali scommesse effettuate prima che un cavallo riserva venga dichiarato come partecipante e se la riserva non è stata quotata al momento della scommessa, allora tali scommesse verranno regolate sul risultato "senza i cavalli riserva". Le scommesse ciascuna via regolate sul risultato "senza i cavalli riserva" saranno basate sul numero di partenti, escludendo le riserve, che prendono parte alla gara. Nelle corse in cui le riserve sono quotate ma non corrono, non sarà applicabile la Regola 4 (Deduzioni). L'eccezione si verifica quando i non partenti comportano la partecipazione di una riserva, in tal caso verrà applicata la Regola 4 (Deduzioni) in caso di ulteriori non partenti.

3.22.14. Ritiri diversi dall'AntePost/Future Horse Racing

3.22.14.1. Dove un cavallo è ritirato prima di giungere sotto i comandi dello starter, o viene ufficialmente ritenuto dallo starter di non aver preso parte alla gara, allora le puntate verranno restituite sul cavallo ritirato e le scommesse vincenti saranno soggette a detrazioni in conformità con la Regola 4 (Deduzioni). Il tasso di detrazione sarà basato sul prezzo del cavallo ritirato al momento del suo ritiro secondo la seguente scala: Tabella delle Detrazioni della Regola 4 (Deduzioni).

3.22.14.2. Tabella delle detrazioni per ritiri diversi dall'AntePost

1/9 o meno - £0.90

2/11 a 2/17 - £0.85

1/4 a 1/5 - £0.80

3/10 a 2/7 - £0.75

2/5 a 1/3 - £0.70

8/15 a 4/9 - £0.65

8/13 a 4/7 - £0.60

4/5 a 4/6 - £0.55

20/21 a 5/6 - £0.50

EVENS a 6/5 - £0.45

5/4 a 6/4 - £0.40

8/5 a 7/4 - £0.35

9/5 a 9/4 - £0.30

12/5 a 3/1 - £0.25

16/5 a 4/1 - £0.20

9/2 a 11/2 - £0.15

6/1 a 9/1 - £0.10

10/1 a 14/1 - £0.05p

oltre 14/1 - nessuna detrazione

3.22.14.3. Nel caso in cui due o più cavalli vengano ritirati prima di venire sotto il controllo del partitore, le detrazioni totali non devono superare £0,90 per ogni £ scommessa. 3.22.14.4. Qualora un cavallo venga ritirato e un nuovo mercato sia formato, allora tutte le scommesse effettuate a quote di mostra prima della nuova quotazione saranno soggette alle detrazioni sopra indicate. In caso di ulteriore ritiro dopo che il mercato è stato riformato, le scommesse effettuate a quote di mostra nel mercato originale saranno soggette a una detrazione ulteriore basata sul prezzo del cavallo ritirato nel mercato originale. Le scommesse effettuate nel nuovo mercato saranno soggette a una detrazione basata sul prezzo attuale.

3.22.14.5. La scala sopra indicata si applicherà anche nel caso di non partenti nelle corse a quote anticipate e sarà utilizzata per altri eventi in cui pubblicizziamo specificamente che le detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni) si applicheranno.

3.22.15. ReRuns

3.22.15.1. In caso di partenza falsa, ecc., che comporti la ripetizione della corsa, la condizione di "sotto il giudice di partenza" viene annullata e le scommesse saranno rimborsate sui cavalli che non prendono parte alla nuova partenza. Le vincite sui restanti corridori saranno soggette alla Regola 4 (Detrazioni). Il numero di corridori che prendono parte alla nuova partenza determina i termini di piazzamento. 3.22.15.2. I walkover e le corse annullate sono considerati corse regolari, ma qualsiasi cavallo coinvolto sarà trattato come un non partente ai fini della liquidazione.

3.22.16. Le regole del Miglior Prezzo Garantito (BOG)

3.22.16.1. Se prendi il prezzo e il prezzo di partenza (SP) è più alto, ti pagheremo alla quota maggiore. Se prendi una quota di 4/1 e la selezione vince con un SP di 5/1, ti paghiamo 5/1. Se il cavallo vince con una quota di 3/1, ti paghiamo 4/1. 3.22.16.2. Questo si applica solo alle corse di cavalli nel Regno Unito e in Irlanda.

3.22.16.3. Questo si applica alle quote anticipate, alle quote della lavagna e sia per le scommesse singole che multiple. 3.22.16.4. Questa offerta si applica sia ai nuovi che agli esistenti clienti. 3.22.16.5. Questa offerta non include scommesse Ante-Post/Future Horse Racing, scommesse Tote/PMU Pool, multiple confezionate, quote aumentate o qualsiasi altra scommessa "speciale". 3.22.16.6. In caso di Rule 4, pagheremo le quote più alte, se applicabile, dopo che è stata applicata la detrazione della Rule 4.

3.22.17. Le regole del "First Past The Post" (FPTP).

3.22.17.1. Le regole del "First Past The Post" (FPTP) o la concessione del 'risultato doppio' significano che pagheremo sul cavallo che attraversa per primo la linea, anche se viene successivamente squalificato o declassato nella gara. 3.22.17.2. Il "First Past The Post" (FPTP) è offerto solo per tutte le corse nel Regno Unito e in Irlanda, sia per le scommesse singole che multiple. Questo si applica solo ai mercati di vincita e di piazzamento del giorno della gara. Le restrizioni di puntata non si applicano.

3.22.18. Circostanze in cui il "First Past The Post" (FPTP) non si applica

3.22.18.1. Cavalli che vengono squalificati perché non hanno fatto il peso correttamente (compreso il peso errato o il fantino che non ha fatto il peso). 3.22.18.2. Cavalli che vengono squalificati per aver preso il "percorso sbagliato". 3.22.18.3. Qualsiasi appello successivo o modifica non avviene il giorno della gara.

3.22.18.4. Le corse dichiarate nulle. 3.22.18.5. Qualsiasi scommessa "ante post" o "futuro delle corse dei cavalli". 3.22.18.6. Le scommesse che sono piazzate o liquidate utilizzando le quote PMU o Tote. 3.22.18.7. Una correzione a un risultato fornito per errore dall'arbitro prima della pesata.

3.22.18.8. Qualsiasi altro mercato offerto, inclusi, ma non limitati a, pronostici e tricast, scommesse di confronto, scommesse sulla distanza o scommesse speciali.

3.22.19. Non Regno Unito e Irlanda

Per alcune delle principali corse di cavalli all'estero, potrebbe essere dichiarato un prezzo SP dell'industria e una previsione/tricast. In questi casi, se non viene preso alcun prezzo e non viene richiesto il Tote (Pari-mutuel), le scommesse saranno regolate in base al prezzo SP dichiarato dall'industria e ai dividendi della previsione/tricast. Le normali condizioni di piazzamento si applicheranno alle scommesse ognitrek. Se il giorno della corsa la superficie viene modificata (ad esempio, da Erba a All Weather o viceversa), le scommesse rimarranno valide.

3.23. Ice Hockey

3.23.1. Tutte le partite devono iniziare alla data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa rimanga la stessa.

3.23.2. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata giocano la partita presso il campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario, le scommesse saranno annullate.

3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati Pre-Partita e In-Play/Live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono tempi supplementari/tiri di rigore a meno che diversamente specificato. Nel caso in cui una partita venga decisa ai tiri di rigore, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincitrice e al totale dei gol della partita per scopi di liquidazione.

Questo non si applica ai mercati che escludono tempi supplementari/tiri di rigore se disputati.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del Push. Le puntate sui singoli scommesse vengono restituite, e nelle multiple/sistemi la selezione viene trattata come non partecipante.

3.23.3.3. I mercati a 3 vie vengono liquidati in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare, ad eccezione di "Quando finirà la partita", che è un mercato a 3 vie che include il tempo supplementare/tiri di rigore. 3.23.3.4. Team Totals Odd or Even - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno liquidate come Pari. 3.23.3.5. Ci sarà un tempo supplementare nella partita - Il tempo supplementare (se applicabile) deve iniziare affinché le scommesse siano valide. 3.23.3.6. I seguenti mercati escludono il tempo supplementare/spari di rigore ai fini del regolamento: Asian Handicap - Handicap Asiatico

Asian Goal Line - Linea di Gol Asiatica

Draw No Bet - Scommessa Senza Pareggio

Puck Line (3-Way) - Linea del Puck (3 Vie)

Game Total (3-Way) - Totale Partita (3 Vie)

Double Chance (3-Way) - Doppia Chance (3 Vie)

Money Line (3-Way) - Linea del Denaro (3 Vie)

Team Totals (3-Way) - Totali Squadra (3 Vie)

Race to Markets - Mercati Corsa a...

Total/Team Goals Exactly - Totale/Gol Squadra Esatti

Team To Score First/Last - Squadra che Segna Prima/Ultima

To Score Last in Regulation - Segnare Ultimo nel Tempo Regolamentare

Next Goal Scored - Prossimo Gol Segnato

Who Will Win Most Periods - Chi Vincerà il Maggior Numero di Periodi

Total/Home and Away Goals Scored - Totale/Gol Segnati in Casa e Fuori Casa

Period Betting - Scommesse sul Periodo

10 Minute Markets In-Play/Live - Mercati a 10 Minuti In-Play/Live

Highest Scoring Period - Periodo con il Punteggio Più Alto

Highest Scoring Period - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il Pareggio sarà considerato il vincitore.

Period Betting - Il periodo rilevante deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

10 Minute Markets In-Play/Live - La durata della partita di 10 minuti designata (ad esempio, dai 31 ai 40 minuti) deve essere completata affinché le scommesse abbiano validità, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Ai fini del regolamento, la durata dei 51-60 minuti non includerà il tempo supplementare se giocato.

3.23.4. Partite elencate come Amichevoli di Club (Solo Regolamento) e Amichevoli Internazionali (Solo Regolamento) - Tutti i Mercati Pre-Partita e In-Play/Live

3.23.4.1. Tutte le scommesse verranno regolate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare ed escludendo i tempi supplementari, se giocati, a meno che diversamente specificato di seguito. 3.23.4.2. Totali della partita Pari o Dispari - Se non ci sono gol, tutte le scommesse verranno regolate come Pari.

3.23.4.3. Totali della squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari. 3.23.4.4. I seguenti mercati includono overtime/spari per i fini della liquidazione: Vincitore della Partita (compreso overtime/spari) Sollevare il Trofeo Qualificarsi Quando Finirà la Partita Vincitore dei Rigori Risultato Esatto dei Rigori Campionati Mondiali IIHF e Giochi Olimpici La liquidazione delle scommesse sulle sfide sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Ufficiale Finale al termine del Torneo specificato. Se le squadre sono ancora classificate allo stesso livello, le scommesse saranno annullate.

Miglior Marcatore del Torneo/Squadra - Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. Tutto incluso, gioca o no. Si applicano le regole del pareggio. Qualificarsi Dal Gruppo - La squadra che progredisce al Turno di Qualificazione dal Turno Preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche dei giocatori

Mercati potrebbero essere offerti indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle statistiche dei giocatori sono calcolate basandosi sui risultati nel tempo regolamentare, escludendo il risultato del tempo supplementare e dei rigori. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono annullate/restituite.

3.23.6. In mercati relativi al numero di sospensioni durante la partita

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni di 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita indicata, ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. La penalità doppia minore (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti. 3.23.6.2. Per il calcolo di quante sospensioni di 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita indicata, ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. La penalità doppia minore (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti. 3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa del fatto che è stato segnato un gol non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state o meno incluse nel resoconto ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati dei marcatori (Primo/Ultimo/Qualsiasi))

Prevedere il nome del marcatore del primo/ultimo gol o di segnare in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte alla partita indicata sono valide.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. NHL Punti/Stare della Stagione/Vittorie - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse abbiano validità, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.23.8.2. NHL Per Vincere la Conference - La squadra che avanza alla Finale della Stanley Cup sarà considerata la vincitrice.

3.23.9. Scommesse Outright/Conference/Divisionali

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dalla rilocazione della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.

3.23.10. Serie di scommesse

Le scommesse sono annullate se il numero di partite stabilito per legge (secondo le rispettive organizzazioni di governo) non viene completato o viene modificato.

3.24. Automobilismo (Auto)

3.24.1. F1/Formula Uno

Tutte le scommesse sulle gare vengono liquidate in base alla classifica ufficiale della Federation Internationale de l'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ciascun partecipante ha un prezzo per essere il miglior pilota durante la stagione di Formula 1 in conformità con la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e le regole specificate dalla FIA. Potrebbero essere applicate condizioni per le scommesse piazzate ciascuna via.

3.24.3. Match Betting/Group Betting

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/messi in un gruppo per scopi di scommessa e vengono offerti prezzi su chi di loro finirà in una posizione più alta nella classifica dei piloti/costruttori, come specificato dalla FIA, e in conformità con le loro regole ufficiali. Devono svolgersi almeno 16 gare affinché le scommesse abbiano validità.

3.24.4. Individual Grand Prix Betting

Tutti i piloti che partono per il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati di qualificazione

I tempi ufficiali di qualifica registrati dalla FIA verranno utilizzati per la liquidazione. Per il pilota più veloce in qualifica, i tempi registrati nella terza fase contano. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, si procederà alla liquidazione in base alla griglia ufficiale formata dalla FIA. Le penalità di posizione in griglia / le successive squalifiche non si applicano per fini di liquidazione. Tuttavia, si applicano le penalità di tempo di qualifica (come specificato dalla FIA). I piloti devono iniziare la prima fase di qualifica affinché le scommesse siano valide. Per il più veloce nella sessione di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata della qualifica affinché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della gara

L'inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale per avviare il giro di formazione.

3.24.7Numero di piloti classificati/Gruppi per finire/Per finire ultimo/Per essere classificato/Non finire la gara/Entrambi i veicoli per essere classificati

Esatto, hai fornito una traduzione precisa del testo. Se hai bisogno di ulteriore assistenza o hai altre domande, non esitare a chiedere!

3.24.8. Terminare nei Punti

Il risultato per la liquidazione è al momento della presentazione del podio. Le squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.

3.24.9. Highest Finishing Position/Race Match Up

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.10. Mercati sulla Posizione Finale

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano allo stesso giro, le scommesse verranno liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.11. Race Match Betting

Le scommesse verranno liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.12. La vettura vincente.

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il primo, secondo e terzo posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di Vittoria / Margine di Vittoria in Qualifica

Le scommesse verranno liquidate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.14. Giro più veloce

Il risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio per la gara sarà utilizzato.

3.24.15. Ci sarà un periodo di intervento della safety car durante la gara?

Un periodo di intervento della safety car è definito come la necessità per la safety car di correre davanti alla macchina di testa durante una gara specifica. Se la gara inizia sotto la safety car, allora tutte le scommesse riguardanti il mercato della safety car saranno liquidate come Sì. Se la gara termina sotto condizioni di safety car ma la safety car non ha avuto il tempo di arrivare davanti alla macchina di testa, questo mercato sarà liquidato come Sì. I periodi di safety car virtuale non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara

Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità di rallentare tutte le vetture ad un limite di velocità prestabilito per rendere sicura la pista per continuare la gara. A differenza della procedura normale della Safety Car, nessuna vettura effettiva guiderà le vetture intorno alla pista, ma i piloti vedranno messaggi VSC intorno alla pista e rallenteranno alla velocità richiesta.

Se la gara inizia o finisce sotto condizioni di Virtual Safety Car, il mercato verrà liquidato come Sì. I periodi di Safety Car normale non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Race Group Betting

Il vincitore è il pilota che ottiene il piazzamento più alto al momento della presentazione del podio. Se tutti i piloti nel gruppo non vengono classificati, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se tutti i piloti nel gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano allo stesso giro, si applicano le regole del pareggio. I piloti sono raggruppati solo per scopi di scommessa. Le deduzioni per non partenti seguiranno le regole del Rule 4 (Deduzioni). Le scommesse verranno liquidate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.18Il primo pilota/auto a ritirarsi (il giro di formazione conta))

Il pilota deve iniziare il primo giro di formazione. Il saldo della scommessa sarà determinato dal numero di giri su cui una vettura si ritira. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del pareggio.

3.24.19. Il primo ritiro del costruttore (il giro di formazione conta))

Le scommesse avranno effetto una volta che inizia il primo giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura a ritirarsi. Se più di una vettura si ritira allo stesso giro, si applicano le regole del pareggio.

3.24.20. Primi Mercati del Giro

Le scommesse vengono liquidate sul primo giro completato della partenza originale della gara. Eventuali riavvii ufficiali sono ignorati, a meno che nel corso della gara originale il primo giro non venga completato completamente. In questo caso le scommesse saranno liquidate sul primo giro completato interamente.

3.24.21. Leader After 1 Lap

Per fini di liquidazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara mentre attraversa la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (il giro di formazione non è incluso). Nel caso in cui un giro non sia completato interamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.24.22. Capo dopo giri specificati

Per fini di liquidazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara mentre attraversa la linea del traguardo dopo il numero specificato di giri di gara, in conformità con il Grafico Ufficiale dei Giri di Gara della FIA. Nel caso in cui il numero specificato di giri non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1 Scommesse sulla gara (Outright)

Il campo include qualsiasi pilota non incluso nell'elenco. Qualsiasi pilota che non si qualifica per la gara sarà considerato non in gioco/nullo. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario programmato per avere effetto. Il vincitore ufficiale della NASCAR della gara sarà considerato il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Match-Up Pilota Gara

3.25.2.1. Tutti i confronti saranno liquidati in base al risultato ufficiale della NASCAR. Se un pilota non completa la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Se entrambi i piloti non completano la gara, il numero di giri completati determinerà il risultato. Se entrambi i piloti non completano la gara allo stesso giro, sarà il piazzamento ufficiale assegnato dall'autorità competente a determinare il risultato.

3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad esempio, attraversare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se uno qualsiasi dei piloti viene sostituito prima dell'inizio della gara, allora tutti i confronti saranno annullati. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimarranno valide sul suo sostituto.

3.25.3. Scommesse sulla gara

Le scommesse sulla gara saranno liquidate in base ai risultati ufficiali della NASCAR.

3.26. Corse di CART e Indy

3.26.1. Scommesse sulla gara

Il campo include qualsiasi pilota che non è elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non validi. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza programmato affinché le scommesse siano valide. Il vincitore, come stabilito dall'organismo ufficiale che regola la gara, sarà considerato il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Questo include tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. Auto da turismo

3.27.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classificazione ufficiale dell'ente di governo pertinente, al momento della presentazione del podio. Ciò non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riguardanti la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

Ogni partecipante ha un prezzo per essere il miglior pilota nella stagione di auto da turismo pertinente in conformità con la classifica del Campionato Piloti e le regole specificate dall'ente di governo.

3.27.3. Scommesse individuali sulla gara

Tutti i piloti che partono dal giro di riscaldamento sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° ai fini delle scommesse.

3.28. A1

3.28.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classificazione ufficiale dall'organizzazione A1GP, l'ente di governo dello sport, al momento della presentazione del podio. Ciò non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riguardanti la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.29. RALLY

3.29.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classificazione ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da eventuali indagini successive.

3.30. MOTO

3.30.1. Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio immediatamente successivo alla gara è definitivo. Le successive modifiche e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.

3.30.2. Scommesse individuali sulla gara

Tutti i piloti pronti a partire per il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.

3.30.3 Scommesse di confronto

Entrambi devono partire affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non completano lo stesso giro, le scommesse sono annullate. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore del confront

3.30.4. Scommesse sul primo giro

Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali riavvii ufficiali sono ignorati a meno che il primo giro originale non venga completato interamente. In questo caso, le scommesse saranno liquidate sul primo giro completato interamente.

3.30.5. Scommesse di gruppo

Tutti i piloti nominati devono partire affinché le scommesse siano valide, altrimenti tutte le scommesse sono annullate.

3.31. NETBALL

3.31.1. Scommesse sulla partita

3.31.1.1. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate. 3.31.1.2. Una partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole di Push/void a meno che diversamente specificato di seguito. Le puntate su scommesse singole vengono restituite e nei multipli/parlays la selezione è trattata come un non partente

3.31.2. Scommesse pre-partita

Tutte le scommesse pre-partita escludono il tempo supplementare, se giocato, a meno che diversamente specificato.

3.31.3. Scommesse in diretta

ESCLUDERE il tempo supplementare a meno che diversamente specificato. Le scommesse in diretta su quarti/metà ESCLUDONO il tempo supplementare. Il quarto/metà designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.31.4. Olimpiadi

Qualsiasi scommessa relativa alle scommesse sul podio/medaglie sarà basata sull'ordine ufficiale di arrivo sul podio. Eventuali squalifiche successive non avranno valore ai fini delle scommesse. Per le regole generali sulle scommesse, basate sport per sport, si applicheranno le normali regole delle scommesse sportive per quel determinato sport, se applicabil

3.32. POKER

3.32.1. Scommesse sul vincitore assoluto

Scommesse non vincenti annullate. I mercati potrebbero essere soggetti a una regola 4 (Deduzioni). Tutte le altre scommesse liquidate secondo il risultato ufficiale del torneo, se disponibile.

3.33. Pallanuoto

3.33.1. Scommesse sul vincitore assoluto

Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per vincere il torneo assolutamente. Scommesse non vincenti annullate in caso di non partenza. I mercati assoluti potrebbero essere soggetti a una regola 4 (Deduzione).

3.33.2. Scommesse sul match

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che progredisce al turno successivo, o il giocatore che viene assegnato la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione delle scommesse.

3.33.3. Scommesse sull'handicap / totale di raccolta

Se il numero di rack stabilito per legge in una partita non viene completato, allora tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse di Rugby vengono liquidate sui 80 minuti di gioco. Il termine "80 minuti di gioco" include qualsiasi tempo di interruzione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono annullate.

3.34.2. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se le squadre di casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.

3.34.3. In caso di partite abbandonate, le scommesse sono annullate e i fondi vengono restituiti ai giocatori

In caso di partite abbandonate, le scommesse sono annullate e i fondi vengono restituiti ai giocatori.

3.34.4. Scommesse sul vincitore assoluto

3.34.4.1.\ La stagione regolare vale solo se non diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà le posizioni senza alcuna considerazione per i playoff o eventuali indagini successive (e potenziali deduzioni di punti) da parte delle rispettive leghe. 3.34.4.2. Per finire all'ultimo posto: verrà stabilito sulla squadra che finisce in ultima posizione nella lega specificata al termine della stagione regolare. Per essere retrocessi: dove viene offerto un mercato, la liquidazione è basata sulle regole della lega specificata.

3.34.5. Scommesse sulla partita

3.34.5.1. Scommesse sull'handicap / Handicap alternativo (compreso In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.34.5.2. Punti totali a 2 vie / Punti totali alternativi a 2 vie / Punti totali della squadra a 2 vie

Nel caso in cui i punteggi siano pari al totale dei punti presi, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.3. Totale della partita e della squadra / Totale alternativo (incluso In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari al totale dei punti presi, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.4. Scommessa senza pareggio

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle / push / restituite.

3.34.5.5. Scommessa senza pareggio nel primo/secondo tempo

Se il primo/secondo tempo di una partita specificata finisce in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle / push / restitu.

3.34.5.6. Prossimo tentativo a 2 vie

Nel caso in cui non venga segnato alcun tentativo successivo, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.7. Totale tentativi / Totale tentativi della squadra / Mercati per il maggior numero di tentativi (inclusi quelli alternativi)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno considerate nulle. Per questi mercati, i tentativi includono il tentativo di penalità.

3.34.5.8. Primo tentativo di punteggio / Primo tentativo di punteggio della squadra / Primo tentativo di punteggio nel secondo tempo / Punteggio prima (secondo tempo) / Squadra che segna per prima / Squadra che segna il primo tentativo / Ultimo tentativo di punteggio del primo tempo / Ultimo tentativo di punteggio della partita / Squadra che segna per ultima / Squadra che segna l'ultimo tentativo / Tempo del primo tentativo / Tempo del primo tentativo della squadra

Per tutti questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità. Per tutti i mercati relativi al punteggio, le trasformazioni non contano.

3.34.5.9. La squadra che segna per prima vince la partita.

La squadra che segna per prima vince la partita, inclusi i tempi supplementari se giocati.

3.34.5.10. Doppio risultato

Prevedi l'esito della partita specificata a metà tempo e alla fine del tempo regolamentare.

3.34.5.11. Margine di vittoria, inclusi esatti e alternativi.

Ai fini della liquidazione, viene utilizzato il margine al termine del tempo regolamentare (l'opzione pareggio è disponibile).

3.34.5.12. Mercati 'Race to

Prevedi la squadra che raggiungerà per prima un totale di punti specificato (Nessuna opzione è disponibile).

3.34.5.13. Scommesse sui tempi

I mercati del primo tempo vengono liquidati alla fine del primo tempo. I mercati del secondo tempo vengono liquidati alla fine del tempo regolamentare e escludono i tempi supplementari, se giocati.

3.34.6. Altri mercati 0

3.34.6.1. In gioco dal vivo per vincere ai tempi supplementari / per qualificarsi / per sollevare il trofeo

Dove offerti, tutti i mercati verranno liquidati includendo tutti i periodi di tempo supplementare, se giocati.

3.34.6.2. Scommesse in diretta sul primo tempo

Per le scommesse in diretta sul primo tempo, il primo tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse in diretta sul primo tempo escludono i tempi supplementari, se giocati, e nel caso di mercati del primo tempo a 2 vie che terminano in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/push/restituite.

3.34.6.3. Tentativi totali della squadra

I tentativi di penalità contano. Le scommesse valgono solo per il tempo regolamentare.

3.34.6.4. Squadra che vince entrambi i tempi" / "Vincere entrambi i tempi" / "Squadra che vince almeno un tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Una delle due/qualche squadra segnerà 3 tentativi non risposti?

3.34.6.5.1. Una delle due/qualche squadra deve segnare 3 tentativi nel gioco senza che l'avversario segni un tentativo tra essi. I tentativi di penalità contano. Qualsiasi altro mercato che sia influenzato da calendari di tornei incompleti sarà annullato. Le eccezioni saranno sui mercati già determinati. 3.34.6.5.2 Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. L'uomo della partita viene deciso alla fine del gioco e riceve il Trofeo Lance Todd. Sono offerti prezzi per ogni giocatore che partecipa alla partita.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby League nines vengono liquidate in base al regolamento specifico del torneo e escludono i tempi supplementari, se giocati.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su Rugby sono liquidate sui 80 minuti di gioco. Il termine "80 minuti di gioco" include qualsiasi tempo di interruzione. Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby a sette e a dieci sono liquidate in base al regolamento specifico del torneo e escludono i tempi supplementari, se giocati. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono annullate.

3.35.2. Partite abbandonate

Tutte le scommesse sono annullate tranne nei mercati in cui l'esito è già determinato.

3.35.3. Scommesse sulla partita

3.35.3.1. Scommesse sull'handicap / Scommesse sull'handicap alternativo / Scommesse sull'handicap aggiuntivo (incluso In-Play/Live) / Totale della partita e della squadra / Totale alternativo (incluso In-Play/Live)

Per i mercati a 2 vie si applicano le regole di annullamento, push o restituzione. Per i mercati a 3 vie con un pareggio coinvolto, una delle opzioni verrà considerata come vincitrice.

3.35.3.2. Punti totali pari/dispari e Punti totali della squadra pari/dispari

Zero viene considerato pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.3. Scommessa senza pareggio

Se la partita finisce in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/push/restituite.

3.35.3.4. Scommessa senza pareggio nel primo/secondo tempo

Se il primo/secondo tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/push/restituite.

3.35.3.5. Prossimo tentativo a 2 vie

Se non viene segnato alcun tentativo successivo, le scommesse saranno annullate.

3.35.3.6. Tentativi totali / Tentativi totali della squadra / Mercati per il maggior numero di tentativi (inclusi quelli alternativi)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno considerate nulle. Per questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità.

3.35.3.7. Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno considerate nulle. Per questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità.

Zero viene considerato pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.8. Prima azione di punteggio / Prima azione di punteggio della squadra / Prima azione di punteggio nel secondo tempo / Punteggio prima (secondo tempo) / Squadra che segna per prima / Squadra che segna il primo tentativo / Ultima azione di punteggio del primo tempo / Ultima azione di punteggio della partita / Squadra che segna per ultima / Squadra che segna l'ultimo tentativo

Per tutti questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità. Per tutti i mercati di azioni di punteggio, le trasformazioni non contan.

3.35.3.9. Segna il primo tentativo/Risultato del primo tempo

Segna il primo tentativo/Risultato del primo tempo.

3.35.3.10. Squadra che segna per prima e Risultato della partita

Prevedere la squadra che segnerà per prima combinata con il risultato della partita, escludendo i tempi supplementari se gioca.

3.35.3.11. Mezzo con il punteggio più alto/Squadra con il punteggio più alto nel primo tempo

Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari se giocati. Il pareggio è un'opzione.

3.35.3.12. Doppio risultato

Prevedere l'esito della partita specificata a metà tempo e alla fine del tempo regolamentare.

3.35.3.13Margine di vittoria incluso esatto e alternativo

Ai fini della liquidazione, viene utilizzato il margine al termine del tempo regolamentare (l'opzione pareggio è disponibile).

3.35.3.14. Mercati "Race to

Prevedere la squadra che raggiungerà per prima un totale di punti specificato (Nessuna opzione è disponibile).

3.35.4. Half Betting

I mercati del primo tempo vengono liquidati alla fine del primo tempo. I mercati del secondo tempo vengono liquidati alla fine del tempo regolamentare e escludono i tempi supplementari, se giocati. Il tempo relevant deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.35.5. Esito della partita (a 4 vie) / Vittoria ai tempi supplementari / Sollevare il trofeo / Qualificarsi / Partita che va ai tempi supplementari

La liquidazione includerà i tempi supplementari/morte improvvisa e la competizione di calci se giocati.

3.35.6. Scommesse in tempo reale sul primo tempo

Per le scommesse in tempo reale sul primo tempo, il primo tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse in tempo reale sul primo tempo escludono i tempi supplementari, se giocati.

3.35.6.1. Squadra che segna il primo/ultimo tentativo

Il mercato include l'opzione Nessun Tentativo Segnato.

3.35.6.2. Squadra che segna per prima/ultima

Include i tempi supplementari se giocati.

3.35.6.3. Squadra che vince entrambi i tempi / Vincere entrambi i tempi / Squadra che vince almeno un tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Mercati del Primo/Ultimo/Qualsiasi Marcatore di Tentativi

Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate/restituite.

3.35.7.1. Primo marcatore di tentativi

Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stato segnato un tentativo, la tua scommessa sarà annullata/restituita. Se il tuo giocatore è entrato in campo in qualsiasi momento prima che sia stato segnato il primo tentativo, la tua scommessa resta valida. Il tentativo di penalità non conta per questo mercato. Se il primo tentativo è un tentativo di penalità, il marcatore del secondo tentativo sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione/calcolo.

3.35.7.2. Ultimo marcatore di tentativi

Le scommesse saranno valide sui giocatori che prendono parte alla partita ai fini del marcatore dell'ultimo tentativo. Se l'ultimo tentativo è un tentativo di penalità, le scommesse verranno liquidate sul marcatore del tentativo precedente.

3.35.7.3. Marcatore di tentativo in qualsiasi momento (incluso due o più, tre o più)

Le scommesse saranno valide sui giocatori che prendono QUALSIASI parte nella partita. Le scommesse su giocatori in una partita che non viene completata saranno annullate/restituite tranne quelle in cui l'esito è già determinato (ad esempio, hanno già segnato un tentativo).

3.35.8. Scommesse sul vincitore assoluto

3.35.8.1. Solo stagione regolare a meno che non sia diversamente specificato. La posizione finale delle squadre alla fine del programma previsto di partite determinerà le posizioni senza alcuna concessione per i playoff o le indagini successive (e le eventuali penalizzazioni in punti) da parte delle rispettive leghe. 3.35.8.2. Per finire all'ultimo posto - Sarà liquidato sulla squadra che finisce all'ultimo posto della lega stabilita al termine della stagione regolare. Per essere retrocessi - Dove viene offerto questo mercato, la liquidazione si basa sulle regole della lega specificata.

3.35.9. Scommesse stagionali

Miglior marcatore di tentativi - Liquidato solo sulla stagione regolare (i playoff non contano). Per finire all'ultimo posto - Liquidato sulla squadra che finisce in fondo alla classifica (indipendentemente dal fatto che vengano retrocessi o meno). Qualsiasi altro mercato influenzato dai calendari incompleti del torneo sarà annullato. Le eccezioni saranno per i mercati già determinati.

3.35.10. Specialità del rugby

3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole di parità. Per i mercati correlati ai "tentativi totali/partita/squadra", i tentativi di penalità contano ai fini della liquidazione. 3.35.10.2. Se due squadre finiscono in testa a parimerito in qualsiasi lega o gruppo applicabile, allora le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della liquidazione. Qualsiasi altro mercato che è influenzato da calendari incompleti del torneo sarà annullato. Le eccezioni saranno per i mercati già determinati.

3.36. Biliardo Snooker

3.36.1. Scommesse Outright

Non-partente senza scommesse - Ad eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un dato torneo ma non riesce a qualificarsi per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della liquidazione. Tutti i partecipanti a un dato torneo avranno un prezzo per vincere il torneo. I mercati assoluti possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni).

3.36.2. Scommesse sulla partita

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che progredisce al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.36.2.1. Primo Colore Imbucato Legalmente/Imbucare la Prima Palla/Imbucare l'Ultima Palla (Escludendo la Palla Libera)

Sembra che il tuo messaggio sia stato interrotto. Potresti fornire ulteriori dettagli o chiarire la tua richiesta?

3.36.2.2. Primo Giocatore al Tavolo Punteggio Totale Pari/Dispari

Ai fini della liquidazione, zero conta come pari.

3.36.2.3. Leader dopo i primi 4 frame/Punteggio dopo i primi 4 frame

I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.4. Miglior Break nella Partita

Nel caso di un nuovo tavolo solo il miglior break nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la liquidazione. Si applicano le regole di parità. Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, cambia o è diverso da quello offerto per scopi di scommessa, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.5. Totale Frame della Partita Pari/Dispari

Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, cambiato o è diverso da quello offerto per scopi di scommessa, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.6. Scommesse di Sessione (Prima della partita e In-Play/Live))

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse di sessione si riferiscono a un numero specificato di frame - come designato su ciascun mercato, ad esempio Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 eccetera, e verranno liquidate in base ai risultati relativi al gruppo di frame specificato citato. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere giocato affinché le scommesse siano valide. 3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse rimarranno valide (ad esempio, un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 verranno liquidate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i mercati di mini-sessione successivi; in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia un modo concepibile per giocare il frame/i e/o la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di tale mercato.

3.36.2.7. Il Miglior Break in un Torneo

Si applicano le regole di parità.

3.36.2.8. 147 Break in una Partita / Totale Breaks di 50+ in una Partita

In caso di inizio di una partita ma non di completamento, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.9 Un Break di 50 o più nel Frame 1/Un Break di Cento nel Frame 1

In caso di non completamento del primo frame, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.10 Gara a 3, 4, 5 Frame

Il rispettivo frame deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.11. Miglior Break Individuale (Partita/Torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame/partita affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di Frames nella Partita

Se il numero legale di frames in una partita non viene completato, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia un modo concepibile per giocare la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse sulla Partita Riviste

Dove sono offerte scommesse sulla partita riviste (tra le sessioni), deve essere completato almeno un frame della sessione successiva affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del Vincitore

Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Fase di Eliminazione

Player must play one shot in the tournament for bets to stand.

3.36.6. In gioco/Dal vivo

3.36.6.1. Primo Colore Pescato Legalmente nel Frame/Prossimo Colore Pescato nel Frame (Escludendo la Palla Libera

In caso di riordino, il frame originale sarà considerato per fini di liquidazione a condizione che sia stata pescata una pallina colorata. Le scommesse non includono i tiri falliti.

3.36.6.2. Giocatore a Pescare la Prima Pallina/Prossimo Frame a Pescare la Prima Pallina

In caso di riordino, il frame originale sarà considerato per fini di liquidazione a condizione che sia stata pescata una pallina. Le scommesse non includono i tiri falliti.

3.36.6.3. Mercati del Prossimo Frame

Se il frame nominato non viene giocato, le scommesse saranno annullate.

3.36.6.4. Prossimo Frame/Handicap del Prossimo Frame (Punti)/Vincitore del Frame Attuale/Margine di Vittoria del Prossimo Frame

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse rimangono valide nel caso di un riordino.

3.36.6.5. Punti Totali nel Prossimo Frame/Miglior Break nel Prossimo Frame

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse rimangono valide in caso di riordino.

3.36.7. Mini Session In-Play/Dal vivo

Vincitore - Prevedi il risultato della mini sessione specificata. Handicap - Prevedi il risultato della mini sessione specificata dopo che è stato applicato un handicap. Punteggio - Prevedi il punteggio della partita dopo la mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Team/Club Speedway

Pre-gara - Se la partita viene interrotta prima del completamento completo dell'incontro, tutte le scommesse rimangono valide assumendo che lo svolgimento della partita non avrebbe influenzato il risultato, o l'evento viene ri-schedulato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse sono annullate. Tutti i mercati saranno liquidati in base al risultato dopo il completamento del calore finale (partite di campionato) o alla premiazione del podio (competizioni individuali/Gran Premi). Le successive richieste, squalifiche e deduzioni di punti non contano.

3.38. Squash

3.38.1. Match Betting - Scommesse sulla partita

In caso di inizio partita ma mancata conclusione, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che progredisce al turno successivo o viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione delle scommesse. Nel caso in cui il numero statutario di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti per le scommesse, il giocatore/squadra che progredisce al turno successivo o viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione delle scommesse.

3.38.2. Scommesse sullo Handicap/Totali della Partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. In caso di modifica del numero statutario di giochi o differenze rispetto a quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.3. In-Play/Live Point Betting

Viene offerto per un giocatore per vincere il punto nominato. In caso di non svolgimento del punto, a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.38.4. Attuale e Prossima Partita Pari o Dispari

In caso di inizio di una partita ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.5. Punti totali del giocatore/Punti totali della partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato o non vi sia alcun modo concepibile per giocare il set e/o la partita fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di tale mercato.

3.38.6. Vincitore della partita corrente e successiva/Partita corrente e successiva/Margine di vittoria, Punti totali/Corrente e successiva gara(partite)

3.38.6.1. In caso di inizio partita ma non completamento, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano su un numero statutario di giochi giocati. Nel caso in cui il numero statutario di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse sono annullate. 3.38.6.3. Punteggio corretto della partita/Punti totali del giocatore/Punti totali della partita/Vincitore attuale e prossimo gioco/Punti totali attuali e successivi del gioco/Margine di vittoria attuale e successivo del gioco.

3.39. Table Tennis

3.39.1. Dove applicabile, la presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima che la partita inizi, tutte le scommesse sono nulle. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, o a meno che non vi sia alcun modo concepibile per giocare la partita e/o la partita stessa fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

3.39.2. Mercati di gioco in corso/diretta (attuale e successivo)

Il gioco specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinate.

3.39.3. In-Play/Live Race to Markets

Le scommesse sono liquidate in base al primo giocatore a raggiungere il numero di punti nominato nel gioco in questione. Nel caso in cui nessun giocatore raggiunga il numero di punti richiesto (a causa di un'interruzione), le scommesse su quel mercato saranno annullate. Se il gioco rilevante non viene disputato, allora tutti i mercati di gara per quel gioco saranno annullati.

3.39.4. In-Play/Live Point Betting

Le scommesse sono offerte per un giocatore che vince il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.39.5. Mercati di scommesse sui punti totali

Sono basati sul numero statutario di partite in programma. In caso di modifica del numero statutario di partite o se differiscono da quelle offerte a fini di scommessa, tutte le scommesse sono annullate.

3.39.6. In-play / Scommesse sul Handicap in diretta

I mercati si basano sul numero statutario di partite in programma. In caso di modifica del numero statutario di partite o se differiscono da quelle offerte a fini di scommessa, tutte le scommesse sono annullate.

3.40. Tennis

3.40.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse rimarranno valide:

Una modifica di programma e/o giorno della partita Una modifica del luogo Una modifica da campo al coperto a campo all'aperto o viceversa Una modifica della superficie (prima o durante una partita)

3.40.2. Scommesse sul Match, comprese quelle in diretta

3.40.2.1. In caso di inizio di una partita ma non di completamento, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. 3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o posticipata sarà considerata solo come non partente e sarà annullata/restituita ai fini della liquidazione solo quando la partita o l'evento/competizione viene cancellata.

3.40.3. Scommesse sull'uscita definitiva/Senza scommesse sul favorito/Scommesse per trimestre/Scommesse per metà

Non-partente, scommessa non valida. I mercati potrebbero essere soggetti a una Regola 4 (Detrazioni).

3.40.4. Quarto vincente/Metà vincente

Nome del quarto di torneo da cui verrà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Nome della metà di torneo da cui verrà il vincitore (Alta/Bassa). Il torneo specificato deve essere completato integralmente affinché le scommesse siano valide

3.40.5. Nome dei finalisti/Pronostico finale/Raggiungere la finale

Non partente, scommessa non valida. Il torneo specificato deve essere completato integralmente affinché le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse sulle partite del torneo

Entrambi i giocatori in un match specificato devono giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1. Scommesse sul set

Le scommesse sono annullate se il numero statutario di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.1.1. Vincitore del primo set

In caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1.2. Tie-Break nel primo set

In caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il tie-break non abbia avuto inizio, in tal caso le scommesse saranno calcolate come "Sì".

3.40.6.1.3. Tie-Break nella partita

In caso la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse sono annullate a meno che non sia già avvenuto un tie-break, o sia impossibile che si verifichi un tie-break.

3.40.6.1.4. Risultato doppio

I prezzi possono essere offerti su un giocatore nominato per vincere o perdere il primo set e poi andare avanti a vincere o perdere la partita. In caso la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.1.5. Totale dei set

Possono essere offerti sia mercati a due vie che a tre vie. Il mercato a tre vie include l'opzione "Esattamente". Le scommesse sono annullate se il numero statutario di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.2. Il maggior numero di ace

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il pagamento della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno liquidate utilizzando le statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. Primo gioco di servizio

Mercato a 2 vie offerto per un giocatore specifico per mantenere o perdere il servizio nel primo gioco di servizio della partita. Il primo gioco di servizio deve essere completato integralmente affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.4. Primo break di servizio

Indica il primo giocatore a fare il break di servizio nella partita. Se non ci sono break di servizio nella partita, le scommesse saranno liquidate come pareggio/annullate.

3.40.6.5. Numero di set, compresi quelli in gioco/live

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il set finale non sia iniziato o il pagamento della scommessa non sia già stato determinate.

3.40.6.6. Mercati basati sul totale dei giochi/giochi con handicap, compresi quelli in gioco/live.

Queste regole generali si applicano ai giochi nei singoli set, ai giochi nella partita, ai giochi del giocatore e alle scommesse con handicap (basate sui giochi vinti). In caso di punti/giochi forfait, questi verranno conteggiati per la liquidazione finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o un tie-break di partita è considerato come un solo gioco. I mercati con Handicap, Total Games In Match e Player Games sono basati su un numero statutario di set (vedi Set Betting correlato). In caso di modifica del numero statutario di set o se differiscono da quelli offerti a fini di scommessa, tutte le scommesse sono annullate. Alla fine della partita, tutti i giochi vinti da ciascun giocatore vengono totalizzati, e l'handicap viene applicato per determinare il vincitore dell'handicap.

3.40.6.7. Nazionalità del vincitore

Nazionalità come indicata dall'organo di governo dello sport. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.

3.40.6.8. Torneo del servizio più veloce

Il giocatore deve servire 1 palla affinché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno liquidate basandosi sui risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Numero di ace/doppi falli

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il pagamento della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno liquidate utilizzando le statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.10. Quanti set perderà il giocatore durante il torneo

In caso il giocatore si ritiri dalla partita/non inizi una partita (forfait), verrà conteggiato come una perdita di 2 set per le partite al meglio dei 3 set e 3 set per le partite al meglio dei 5 set.

3.40.6.11. Fase di eliminazione

Il giocatore deve giocare 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide

3.40.6.12. Tie-break del match

In alcune competizioni, le partite che arrivano ad un set pari vengono decise da un tie-break del match. Se una partita è decisa da un tie-break del match, allora il tie-break del match sarà considerato come il terzo set. Le scommesse sul punteggio del set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del tie-break del match. Eventuali scommesse prese per errore per il punteggio corretto o il numero di giochi nel terzo set saranno annullate.

3.40.6.13 International Premier Tennis League

Scommesse sul Tie-break del match - La liquidazione sarà basata sul risultato ufficiale. Scommesse sul Singolo Set - Specificamente per l'ultimo singolo set di un Tie-break del match, la liquidazione dei mercati sarà basata sul primo giocatore (o giocatori) a raggiungere 6 giochi (e il punteggio in quel momento), e ignorerà eventuali successivi giochi "di recupero" giocati nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse rimarranno valide.

3.40.6.14. Mercati in gioco/in diretta per i giochi (attuali e successivi))

3.40.6.14.1. Il giocatore che sta servendo nel gioco rilevante è indicato da (Server/Svr). Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/), allora tutte le scommesse prese su Gioco Attuale o Successivo, Punteggio del Gioco Attuale o Successivo, Gioco Attuale o Successivo a Deuce, Scommesse Punto o Primo Punto del Gioco Successivo saranno annullate, indipendentemente dal risultato.

3.40.6.14.2. Nel caso in cui il prossimo gioco previsto sia un tie-break o un tie-break del match, tutte le scommesse su quel gioco saranno annullate, ad eccezione del Primo Punto del Gioco Successivo. Il gioco a pareggio sarà liquidato come Sì se uno dei giocatori/squadre vince il gioco a 40 o se il punteggio raggiunge il 40-40 in qualsiasi momento. 3.40.6.14.3. Se in un gioco viene assegnato un punto o più punti di penalità dall'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco rimarranno valide. Se l'arbitro assegna un gioco di penalità, o nel caso di un gioco non completato per infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quel gioco saranno annullate, ad eccezione del Gioco a Deuce se la liquidazione è già stata determinata. In caso di punti/giochi forfait, questi verranno conteggiati per la liquidazione finale.

3.40.6.15. Scommesse in gioco/in diretta sui set

La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate.

3.40.6.16. Vincitore del set in gioco/in diretta (Attuale e Successivo))

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.40.6.17. Set in gioco/in diretta 3°/4°/5° Sì/No

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse rimangono valide purché venga giocato almeno un punto del set specificato.

3.40.6.18. Punteggio del set in gioco/in diretta (Attuale e Successivo)

3.40.6.18.1. Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Il set designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi forfait, questi verranno conteggiati per la liquidazione finale. 3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set sono decise da un tie-break del match. Se una partita è decisa da un tie-break del match, allora il tie-break del match sarà considerato come il terzo set. Le scommesse sul punteggio del set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del tie-break del match, e il vincitore del terzo set sarà liquidato di conseguenza. Eventuali scommesse prese su Vincitore del Gioco Successivo o Punteggio del Gioco Successivo saranno annullate se il gioco successivo si rivela essere un tie-break del match, anche se qualsiasi scommessa sul Primo Punto del Gioco Successivo rimarrà valida. Eventuali scommesse prese per errore sul Punteggio Corretto o sul Numero di Giochi nel terzo set saranno annullate.

3.40.6.19. Total Games in Next Set in gioco/in diretta

Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Consulta anche le regole generali sui mercati Total Games. In caso di punti/giochi forfait, questi verranno conteggiati per la liquidazione finale.

3.40.6.20 Scommesse sul punto in gioco/in diretta

Le scommesse sono offerte per un giocatore per vincere il punto nominato. In caso il punto non venga giocato, a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. In caso di punti forfait, questi verranno conteggiati per la liquidazione finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che un punto si verifichi o meno in un tie-break.

3.40.6.21 Mercati Tie-break in gioco/in diretta (compresi i tie-break del match)

3.40.6.21.1. Se un tie-break non viene giocato nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati saranno annullate. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come un gioco di penalità prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate.

3.40.6.21.2 Se il tie-break viene assegnato come un gioco di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break rimarranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno annullate. Le scommesse sul totale dei punti del tie-break saranno liquidate solo se il tie-break ha già superato la linea rilevante o dovrebbe superare la linea per raggiungere una conclusione naturale. 3.40.6.21.3. In caso il tie-break non venga completato a causa di una squalifica o di un ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione del totale dei punti del tie-break come dettagliato in precedenza. 3.40.6.21.4. Se l'esito ufficiale di un tie-break non è specificato (ad esempio, se è stato assegnato come un gioco di penalità o tramite squalifica), allora tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione del totale dei punti del tie-break come dettagliato in precedenza.

3.40.6.22. In gioco/in diretta - Giocatore da rompere durante la partita

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno annullate se il giocatore non è ancora stato rotto (a meno che non ci sia alcuna possibilità concepibile per loro di servire di nuovo - in tal caso le scommesse saranno liquidate sul giocatore che non è stato rotto).

3.40.6.23. In gioco/in diretta - Servitore errato

Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr), allora tutte le scommesse prese su Gioco Attuale o Successivo, Punteggio del Gioco Attuale o Successivo, Scommesse Punto o Primo Punto del Gioco Successivo saranno annullate, indipendentemente dal risultato.

3.41. Volleyball

3.41.1. Pre-partita

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

Per vincere la partita

Totale della partita Pari/Dispari

Punteggio corretto del set

Doppio risultato (Esito del 1° set e della partita)

Handicap della partita - Set

Handicap della partita - Punti

Punti totali

Punti totali della squadra

Per i mercati dei singoli set, in caso il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato:

Vincitore del primo set

Pari/Dispari del primo set

Handicap del primo set

Punti totali del primo set

Margine di vittoria del primo set

Punteggio corretto del primo set

Punteggio dopo 2/3 set

3.41.1.2. In caso di deduzioni di punti imposte dall'arbitro, verranno utilizzati i risultati ufficiali per la liquidazione di tutti i mercati.

3.41.1.3. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata giocano l'incontro presso il campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; altrimenti le scommesse saranno annullate. 3.41.1.4. La qualificazione sarà liquidata sulla squadra che avanza al turno successivo della competizione specificata e include l'esito di un set decisivo ("Golden Set") se giocato. 3.41.1.5. Per le competizioni in cui le sfide a due gare prevedono un set decisivo ("Golden Set") per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta per la liquidazione dei mercati regolari di partita/set.

3.41.2. In gioco/in diretta

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Per vincere la partita/Scommessa sul set/Punti totali della partita/Punti totali della squadra/Handicap scommessa sul set. 3.41.2.2Per i mercati dei singoli set, in caso il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. 3.41.2.3. Per le scommesse punto per punto in gioco/in diretta, vengono offerte scommesse per una squadra per vincere il punto nominato. In caso il punto non venga giocato, a causa della fine del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.41.2.4. Leader del Set Attuale/Successivo Dopo: Se il numero di punti citato non viene raggiunto nel set specificato, allora la squadra che vince il set sarà liquidata come vincitrice. In caso di deduzioni di punti imposte dall'arbitro, verranno utilizzati i risultati ufficiali per scopi di liquidazione, ad eccezione dei Mercati Race to e delle Scommesse Punto che sono già stati determinati.

3.41.2.5. Il Golden Set (dove applicabile e offerto) è calcolato solo in base a ciò che accade in quel particolare set dorato.

3.42. Water Polo

3.42.1. Le scommesse sull'Outright Betting sono "all-in" compete o non compete. Qualora applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse. 3.42.2. Tutti i mercati di partita saranno liquidati nel tempo regolamentare, a meno che diversamente specificato. 3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che diversamente specificato. In caso di inizio di una partita ma non di completamento, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.42.4. Mercati Pari/Dispari

Qualsiasi punteggio di zero è considerato pari ai fini della liquidazione.

3.42.5. Mercati in gioco/in diretta

3.42.5.1. Le scommesse sono liquidate nel tempo regolamentare, a meno che diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Handicaps/Risultato a tempo pieno/Totale dei gol/Handicap alternativi/Prossimo gol/Gol totali della squadra/Doppia chance/Margine di vittoria/Doppio risultato/Mercati di corsa ai gol/Totale dei gol pari-dispari/Gol totali della squadra pari-dispari/Senza pareggi. 3.42.5.2. I seguenti mercati in gioco/in diretta saranno liquidati alla fine del tempo supplementare/spari di rigore: Vincitore della partita 2-vie/Andare ai tempi supplementari/Totale tempi supplementari/Andare ai rigori/Vincere lo spareggio/Squadra che segna il prossimo rigore. 3.42.5.3. Le seguenti proposte possono essere offerte per ogni metà o quarto e saranno liquidate alla fine della metà/quarto designata. In caso una specifica metà/quarto non venga completata, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.43. Sport invernali

3.43.1. Sports:

Sci alpino

Biathlon

Bobsleigh

Sci di fondo

Sci freestyle

Slittino

Combinata nordica

Pattinaggio

Skeleton

Salto con gli sci

Snowboard

3.43.1.1. Mercati degli eventi (inclusi Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality): Tutte le scommesse sono liquidate sui risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale Sciistica (FIS), dell'Unione Internazionale Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi ente ufficiale ritenuto avere tale autorità per le competizioni. Le eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse. 3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente di governo ufficiale, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già determinata, ad esempio, una distanza ufficiale modificata (nota: per le scommesse di Sci di Fondo e Biathlon, le scommesse saranno annullate se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma saranno valide se la distanza effettiva del percorso viene modificata)/meno turni o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati saranno validi per i mercati purché un turno venga completato integralmente (compreso se l'evento/turno è soggetto a un riavvio, ma escludendo il Margine di Vittoria - vedere regola di seguito). 3.43.1.3. In particolare, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene interrotto durante il secondo turno, il che significa che i risultati del primo turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; allora tutte le scommesse effettuate dopo il completamento del primo turno saranno annullate

3.43.1.4. In particolare, per gli eventi di Sci di Fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada, i mercati Outright saranno liquidati in base alla classifica finale ufficiale pubblicata dall'ente di governo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati siano stati effettivamente tenuti.

3.43.1.5. Se un evento specifico (definito come: dopo che è nota la lista finale dei concorrenti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono passare la linea di partenza/porta affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui un concorrente si ritiri/venga squalificato prima dell'evento specifico, potrebbe essere applicata una Regola 4 (Deduzioni) alle scommesse. 3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che prende parte alle qualificazioni per un evento specifico ma poi non riesce a qualificarsi per il/ i round principale/i saranno considerate perdenti. 3.43.1.8. Per scopi di liquidazione, il risultato è al momento della presentazione del podio. Le squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.9. In particolare, per le scommesse di Combinata Nordica, se i risultati della fase preliminare della gara vengono utilizzati per l'inizio della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono annullate. Mercati di Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene interrotto prima del completamento del Round 1, allora le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già determinata.

3.43.1.10. Se un evento riparte durante il primo Round/Salto, tutte le scommesse effettuate su mercati offerti In-Play/Live prima del riavvio saranno annullate, a meno che la liquidazione della/e scommessa/e non sia già determinata.

3.43.1.11. Scommesse di Gruppo

Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specificato, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole del pareggio.

3.43.1.12. Mercati di Qualificazione

Dove vengono offerti mercati (compresi i match betting) specificamente relativi alle fasi/round di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli enti di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono dai tempi/distanze e/o punti (FIS) dove appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti abbiano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Dove i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno liquidati come Push.

3.43.1.13. Scommesse sulle Partite

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/porta affinché le scommesse siano valide. Se un evento è composto da un solo turno, allora i risultati ufficiali di quel turno saranno utilizzati per la liquidazione delle scommesse. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio di quel turno, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore. Per le scommesse sul match del Round 1 (Run 1 o Jump 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/porta affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene interrotto prima del completamento del 1° turno, allora le scommesse saranno annullate. 3.43.1.13.2. Per le scommesse complessive In-Play/Live sul match di Salto con gli Sci; se un evento viene interrotto durante il 2° turno, il che significa che i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; allora tutte le scommesse effettuate dopo il completamento del 1° turno saranno annullate. Per eventi con più turni, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il turno successivo, la liquidazione sarà basata sulla classifica ufficiale del 1° turno. 3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale del 1° turno/gara, sia per non aver completato la gara o per essere stati squalificati durante il 1° turno/gara, allora le scommesse saranno annullate. 3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno completa l'evento, allora le scommesse saranno annullate. Per gli accoppiamenti degli eventi di sprint di Sci di Fondo, la posizione ufficiale finale dell'evento sarà utilizzata per determinare la liquidazione. 3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento del primo turno, o dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un altro turno, l'altro giocatore è considerato il vincitore, a condizione che quel giocatore completi il rispettivo turno. 3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l'altro giocatore nella scommessa sul match non si è già qualificato per quel turno, il giocatore squalificato è considerato il vincitore. 3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono cambiate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente governativo ufficiale, allora le scommesse saranno annullate, ad esempio distanze del percorso più brevi/numero inferiore di turni o salti/ordine degli eventi; ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati saranno validi per le scommesse sul match a condizione che un round venga completato completamente (anche se l'evento/round è soggetto a un riavvio).

3.43.1.14. Accoppiamenti temporali di Biathlon

La liquidazione sarà basata esclusivamente sul tempo di percorso (non includendo il tempo complessivo comprensivo di penalità per lo tiro).

3.43.1.15. Accoppiamenti di frazioni di Sci di Fondo

La liquidazione sarà basata sul tempo più veloce della frazione specificata.

3.44. Altri Sport

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano su una base al meglio di 5 o al meglio di 7. Ogni set è vinto dal primo a raggiungere 7 punti (non c'è la regola dei due punti di scarto). In caso di inizio della partita ma non completamento, i mercati saranno annullati a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.2. Tiro con l'Arco

3.44.2.1. Le scommesse "Outright Betting" sono valide indipendentemente dalla partecipazione effettiva o meno del concorrente. Il risultato definitivo verrà determinato durante la cerimonia di premiazione. Le squalifiche e/o i ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse. 3.44.2.2. Scommesse sul singolo incontro: nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. 3.44.2.3. Una freccia che tocca appena una linea di delimitazione del punteggio, nota come "Line Breaker" o "Line Cutter", viene assegnata il punteggio più alto. 3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o si appende al bersaglio verrà comunque valutata in base al segno che lascia sul volto del bersaglio. 3.44.2.5. Le frecce che non colpiscono affatto il bersaglio segnano 0 (vengono considerate mancate).

3.44.2.6.\ Tutte le altre decisioni sono a discrezione dell'arbitro.

3.44.2.7. Individual Shooting (Tiro individuale)

3.44.2.7.1. Durante questa fase, tutti gli arcieri sparano 36 frecce (6 serie di 6 colpi ciascuna).

3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono lo stesso punteggio, il criterio di sblocco determinerà l'arciere che ha ottenuto più 10 (se uguali, allora 9, 8, ecc.).

3.44.2.8. Head-to-Head (H2H) Shooting (Tiro Testa a Testa) (Recurve)

3.44.2.8.1. In queste fasi, i partecipanti sparano 3 frecce in ogni serie (possibilmente 5 serie). 3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per vincere ogni serie dopo che sono state sparate tre frecce.

3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver sparato tre frecce in una serie, entrambi ottengono un punto.

3.44.2.8.4. Il primo atleta a segnare sei punti vince la partita. 3.44.2.8.5. Se la partita termina in parità, 5-5, la partita viene decisa da una freccia; uno spareggio/overtime. Ciascun atleta spara una freccia; il punteggio più alto vince. Se entrambi sparano lo stesso numero, o mancano, allora è necessaria una nuova freccia. 3.44.2.8.6. I mercati totali e di handicap non includono lo spareggio/overtime.

3.44.2.9. Head-to-Head (H2H) Shooting (Compound)

3.44.2.9.1. In queste fasi, i partecipanti sparano 3 frecce in ogni serie (possibilmente 5 serie). 3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per vincere ogni serie dopo che sono state sparate tre frecce. 3.44.2.9.3. In questa variante c'è un sistema di punteggio cumulativo. 3.44.2.9.4. L'atleta con il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita. 3.44.2.9.5. Se la partita termina in pareggio (ad esempio 145-145), la partita viene decisa da una freccia; uno spareggio/overtime. Ciascun atleta spara una freccia, il punteggio più alto vince. Se entrambi sparano lo stesso numero, o mancano, è necessaria una nuova freccia.

3.44.2.9.6. I mercati totali e handicap non includono lo spareggio/overtime.

3.44.3. Atletica

Per tutti gli eventi di atletica utilizziamo il risultato al momento della presentazione del podio o della cerimonia delle medaglie. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una deduzione del regolamento 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.

3.44.5. Tiri di basket

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in una serie di turni con eliminazione fino a quando non si determina un vincitore finale. Se i punteggi sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio procedono al turno successivo. Ogni giocatore a turno effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, con due punti se riusciti e zero altrimenti. Questo è seguito dai giocatori, a turno, che effettuano 10 tiri dalle stesse posizioni a tre punti, con tre punti se riusciti e zero altrimenti.

3.44.6. Canoe/Kayak

Tutti dentro, competi o meno. La presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.7. Chess

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene rinviata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.8. Sport di combattimento

Le scommesse "Outright Betting" sono tutte valide, indipendentemente dal fatto che il combattimento abbia luogo o meno. L'assegnazione del podio determinerà il saldo delle scommesse, se applicabile. Le squalifiche e/o le eventuali contestazioni successive non influenzeranno le scommesse. Sono offerti prezzi per ciascun combattente per vincere il match e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se uno dei combattenti viene sostituito con un altro, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.

3.44.9. Curling

Outright Betting - Tutte le scommesse vengono considerate valide, indipendentemente dalla partecipazione o meno. Match Betting - Tutti i match verranno liquidati in base al punteggio finale. Ai fini delle scommesse, gli extra end verranno conteggiati. End Betting - Per quanto riguarda le scommesse per gli end, se non viene offerto un prezzo per un End Blank specifico, tutte le scommesse saranno annullate se l'end è vuoto (0-0).

3.44.10. Tuffi

I partecipanti devono effettuare un tuffo affinché le scommesse abbiano validità, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le squalifiche e/o eventuali ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.11. Equestre

Tutti dentro, sia se competono che no. La presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le squalifiche e/o le appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Le scommesse rimangono valide anche se i cavalieri cambiano il nome dei cavalli durante un evento.

3.44.12. Scherma

Outright Betting è tutto compreso, competere o meno. Quando applicabile, la presentazione del podio determinerà il saldo delle scommesse. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita - Le quote sono offerte per ciascun partecipante per vincere il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le scommesse restituite. Se uno qualsiasi dei partecipanti viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le scommesse restituite.

3.44.13. Ginnastica

Istituzioni concorrenti devono tentare una disciplina/round perché le scommesse siano valide. La cerimonia di premiazione determinerà il regolamento delle scommesse. Squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse verranno regolate in base al risultato ufficiale al momento. Squalifiche/amendamenti successivi non contano ai fini delle scommesse.

3.44.15. Kabaddi

Il gioco deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.16. Lacrosse

Torneo Scommesse Outright - Tutte le scommesse saranno valide. Scommesse sul Match - Le partite devono durare i pieni 60 minuti affinché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi per il calcolo del pagamento. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene giocata nella data prevista. Proposizioni coinvolgenti i giocatori - Entrambi i giocatori devono prendere parte alla partita affinché le scommesse siano valide. Mercati dei giocatori - I punti dei giocatori e i match-up dei giocatori sono determinati dai gol e dagli assist di ciascun giocatore, come indicato dal tabellino ufficiale del sito web di ogni lega o torneo. In-Play/Live - I tempi supplementari sono inclusi per il calcolo del pagamento. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.17. Pentathlon Moderno

I partecipanti devono passare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le squalifiche e/o le eventuali richieste di appello successive non influenzeranno le scommesse.

3.44.18. Pelota

Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati saranno valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse abbiano validità. Ai fini della liquidazione, le riprese extra non contano. Se una partita viene posticipata o cancellata prima dell'orario di inizio previsto, allora tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.44.20. Tiro con la pistola

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. Nel caso di parità, potrebbe essere applicato il metodo del conteggio alla rovescia, a partire dall'ultimo set contando il numero di 10, poi il numero di 10 nei set precedenti e così via se necessario.

3.44.21. Canottaggio

Tutti o nessuno, che competano o no. Se applicabile, la presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Squalifiche e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Nel caso di una gara che inizia ma non viene completata (ad esempio, non c'è un vincitore determinato) allora tutte le scommesse saranno annullate.

3.44.22. Vela / Nautica

Tutti dentro, competono o no. Quando applicabile, la presentazione sul podio determinerà il saldo delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita - In caso di inizio di una gara ma non completamento, il giocatore/squadra che accede al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini del saldo delle scommesse.

3.44.23. Tiro a segno/Tiro con la pistola

3.44.23.1. Tutti dentro a competere o meno. La presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Squalifiche e/o appelli successivi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato. In caso di parità, potrebbe essere applicato il conteggio alla rovescia; dal numero finale di 10, quindi dal numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.23.2. Tiro con la pistola - Individuale

Tiro con la pistola - Testa a testa

La partita consiste in 1 set

Ogni giocatore spara dieci colpi

Il bersaglio è composto da punti da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 bianco) e (7-10.9 nero)

Il giocatore può ottenere un massimo di 109 punti.

Il mancato colpo segna 0.

3.44.23.3.1. Alla fine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori sparano un'altra volta. 3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Il vincitore è il giocatore che ottiene più punti. Se i punti sono uguali, i giocatori sparano di nuovo. 3.44.23.3.3. I mercati totali e di handicap non includono il Shoot-Off/overtime.

3.44.24. Sumo

Il vincitore del combattimento sarà determinato alla fine del combattimento dal giudice capo / arbitro. Eventuali successive squalifiche o modifiche non avranno validità ai fini delle scommesse. Se un combattimento non ha luogo entro 24 ore dall'orario di inizio programmato, le scommesse saranno annullate.

3.44.25. Surf

Outright Betting - Potrebbe essere soggetto a una regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specifica affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate, e le puntate restituite. La classificazione al momento della premiazione sul podio (come per il risultato ufficiale ASP) determinerà il regolamento delle scommesse. Squalifiche successive e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Se un evento specifico non viene completato completamente, allora le scommesse saranno annullate, e le puntate restituite. Match-Ups - Saranno regolati sulla base del surfista che progredisce più avanti in una competizione specifica. Se entrambi i partecipanti citati vengono eliminati nello stesso turno di un torneo specifico, allora il vincitore, ai fini delle scommesse, è considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di punteggi pari, le scommesse saranno annullate. Entrambi i surfisti citati in un match-up devono competere nel Round 1 affinché le scommesse siano valide. Heat Betting - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per il calore specificato affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate, e le puntate restituite.

3.44.26. Swimming (and Artistic Swimming) - Nuoto (e Nuoto Artistico)

Tutti dentro, competono o no. La presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.27. Taekwondo

Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale al momento. Squalifiche o modifiche successive non avranno rilevanza ai fini delle scommesse.

3.44.28. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le squalifiche e/o le richieste di appello successive non influenzeranno le scommesse.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide.

3.44.30. Sollevamento pesi

Tutti dentro, competono o meno. La presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le squalifiche e/o le contestazioni successive non influiranno sulle scommesse.

3.44.31. Wrestling (Greco-Roman, FreeStyle e Olimpico)

La presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Per vincere il match - In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se uno dei lottatori viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.

3.44.32. WWE Wrestling

Le partite vengono regolate in base alla decisione finale data durante la trasmissione. Eventuali modifiche successive alla trasmissione non contano ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non a squadre con cinque o più partecipanti (ad esempio il Royal Rumble) sono "Tutti in pista o non", Le puntate su eventuali non partecipanti vengono perse e qualsiasi concorrente non citato conta ai fini delle scommesse.

3.45. ESports

3.45.1. Regole generali degli Esports

3.45.1.1. Il regolamento sarà basato sul risultato ufficiale dichiarato dall'ente di governo competente della competizione specificata, dalla trasmissione o dall'API di gioco.

3.45.1.2. Una partita non giocata o posticipata sarà trattata come una non partente ai fini della liquidazione, a meno che non venga disputata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato. Le scommesse saranno annullate se il programma della partita è elencato in modo errato.

3.45.1.3. Nel caso in cui si verifichi un cambio di nome della squadra a seguito della sua uscita da un'organizzazione, dell'ingresso in un'altra organizzazione o del cambio ufficiale di nome, tutte le scommesse rimarranno valide.

3.45.1.4. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, allora tutte le scommesse effettuate dopo l'effettivo inizio saranno annullate. Tutte le scommesse effettuate prima dell'effettivo inizio rimarranno valide.

3.45.1.5. Vincere la partita" / "Vincere la mappa" (incluse la mappa attuale e la prossima) / "Doppia chance

3.45.1.5.1. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di un pareggio, il match o la mappa rigiocata saranno considerati come entità separate. Nel caso in cui una partita o una mappa inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno considerate nulle a meno che, dopo l'inizio della partita, un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore o la squadra che progredisce al turno successivo o che viene dichiarato vincitore dall'organismo regolatore della competizione specificata, dalla trasmissione o dall'API del gioco sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. 3.45.1.5.2. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di una disconnessione/interruzione del servizio, tutte le scommesse sul mercato specificato saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già determinato. Il match o la mappa rigiocata sarà trattato come un'entità separata. Se un giocatore/squadra riceve un walkover su almeno una mappa prima che la partita inizi, tutte le scommesse saranno considerate nulle. 3.45.1.5.3. Se una mappa viene rigiocata a causa di un problema tecnico non legato ai giocatori, le scommesse pre-partita rimarranno valide sulla mappa rigiocata in conformità con il risultato ufficiale. Tutte le scommesse in corso/live sulla mappa interessata saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.1.6. Scommesse con Handicap/ Scommesse sul Totale delle Mappe/ Scommesse sul Risultato Esatto/ ‘'Corsa verso' le Mappe

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di mappe viene modificato o differisce da quelle offerte a scopo di scommessa. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.1.7. Vincere almeno una mappa

In caso di inizio dell'evento ma non completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinate.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Scommesse sulle mappe

In caso di pareggio, il mercato della Vittoria della Mappa sarà annullato.

3.45.2.2Razza Vincitrice / Nazione del Giocatore Vincitore

In caso di inizio di un incontro ma non completato, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Dove è possibile giocare i tempi supplementari, questi saranno inclusi nel regolamento dei mercati; a meno che il partecipante al pareggio non sia quotato per un mercato specifico, nel qual caso il regolamento sarà basato solo sul tempo regolamentare.

3.45.3.2. Scommesse sul round

Le scommesse sono annullate se il numero di round stabilito viene modificato o differisce da quello offerto per scopi di scommessa. Nel caso in cui un evento, una mappa o un round inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.45.3.3. Vittoria per round

La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo detonare/disinnescando una bomba (spike), o terminando il tempo sul timer del round.

3.45.3.4. Scommesse sulla mappa

3.45.3.4.1. La vittoria viene ottenuta vincendo almeno 16 round (o in conformità con il regolamento del torneo). In caso di pareggio sulla mappa, quando i round sono 15-15, gli organizzatori possono designare 6 round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT). 3.45.3.4.2. La vittoria ai tempi supplementari è assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un margine di due round chiari dopo i pieni 6 round (può finire 19:15, 19:16, 19:17). In caso di pareggio (18-18), vengono assegnati 6 round aggiuntivi.

3.45.3.4.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo le regole o la decisione degli arbitri, tutte le scommesse sono annullate/restituite tranne nei casi in cui queste informazioni fossero indicate nella linea e nei prezzi. In caso di cambiamento nel formato della partita (il numero di carte, round o altre norme regolate), le scommesse sono annullate/rese tranne per le scommesse su esiti già determinati. Le scommesse sugli handicap e sui totali sono fornite sia per i round, le carte e i colpi in un periodo di tempo specifico. 3.45.3.4.4. Le scommesse sugli esiti che sono effettivamente determinati al momento dell'interruzione della partita / del rifiuto delle squadre o della sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non sono determinate al momento dell'interruzione vengono annullate/rese. Le scommesse sono accettate sia su vittorie / pareggi standard che sugli handicap (uccisioni, carte, round), oltre che su esiti specifici; ad esempio, "Vincitore nel N round sulla N-esima mappa" o "Vincitore del torneo.

3.45.3.5. Punteggio Corretto della Mappa

Questo è il punteggio corretto applicabile a entrambe le squadre.

3.45.3.6. Mercati della bomba

Saranno liquidati in base agli eventi della bomba nel tempo ufficiale del round. Piantagioni o detonazioni di bombe dopo la fine del round non contano ai fini della liquidazione.

3.45.3.7. Round della pistola

"In particolare, per qualsiasi mercato relativo ai Pistol Round, un Pistol Round è definito come il primo round di qualunque metà, ai fini della liquidazione delle scommesse.

3.45.3.8. Mercati di uccisione:

Verranno regolati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Scommesse sulla mappa

Nel caso di pareggio, il mercato della vittoria della mappa sarà annullato.

3.45.4.2. Mercati del Primo Sangue

Solo le uccisioni da parte della squadra / giocatore avversario saranno considerate.

3.45.4.3. Mercati delle uccisioni

Saranno regolati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.

3.45.4.4. Mercati dei mostri.

Saranno liquidati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco. Il prossimo drago da spawn sarà liquidato come viene determinato nel gioco, indipendentemente dal fatto che spawni o meno.

3.45.4.5. Mercati degli edifici

3.45.4.5.1. Per fini di regolamento, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato di un Campione o di un Soldato o che siano edifici rispawnti. 3.45.4.5.2In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti sarà stabilito sul numero minimo di Torri e Inibitori necessari per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno considerati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e un Inibitore. In caso di resa, le scommesse sui mercati del prossimo edificio distrutto saranno annullate. Tutte le scommesse basate sul tempo sono stabilite sull'orologio di gioco e non includono il periodo prima che i minion appaiano. In caso di inizio di un evento ma non di completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. 3.45.4.6. Se viene utilizzato il 'Chronobreak' per riportare una mappa a uno stato precedente, tutti i mercati saranno stabiliti in base agli eventi successivi al punto in cui l'orologio della mappa è stato riportato indietro. Se il 'Chronobreak' viene utilizzato per ignorare eventi in-game come Torri distrutte, Draghi uccisi; non verranno conteggiati ai fini della liquidazione.

3.45.4.7. Tutte le scommesse basate sul tempo sono liquidate sull'orologio in-game. In caso di inizio di una partita ma non di completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. Gli eventi che si verificano prima della comparsa dei creeps sono inclusi ai fini della liquidazione. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l'obiettivo specificato non venga raggiunto affatto durante la mappa, le scommesse sul 'Tempo del Primo' verranno liquidate come ‘Non Prima’.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Scommesse sulla mappa

In caso di pareggio, il mercato Vincita Mappa sarà annullato.

3.45.5.2. Mercati del Primo Sangue

Solo le uccisioni da parte della squadra / giocatore avversario verranno conteggiate.

3.45.5.3. Mercati delle uccisioni

Saranno regolati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco.

3.45.5.4. I mercati sui Creep saranno regolati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco.

I mercati sui Creep saranno regolati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco. Il regolamento è determinato dalla squadra che uccide Roshan, e non da chi prende l'Aegis of the Immortal.

3.45.5.5. Mercati sugli edifici

Ai fini della liquidazione, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato dato da un Eroe o da una Creep. Il numero di caserme sarà determinato dalle caserme a distanza e dalle caserme da mischia distrutte individualmente. In caso di resa, il numero finale di Torri e Caserme distrutte sarà liquidato sul numero minimo di Torri e Caserme necessarie per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno considerati come distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e una Caserma. In caso di resa, le scommesse sui mercati riguardanti il prossimo edificio distrutto saranno annullate.

3.45.5.6. Tutte le scommesse basate sul tempo sono liquidate sul cronometro di gioco. In caso di inizio della partita ma non completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. Gli eventi che si verificano prima della comparsa dei creeps sono inclusi ai fini della liquidazione. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l'obiettivo nominato non venga preso affatto durante la mappa, le scommesse sul 'Tempo del Primo' saranno liquidate come 'Non Prima'. 3.45.5.7. Se un giocatore abbandona la partita durante i primi 10 minuti a causa di un errore di connessione o rifiuta di partecipare e non può continuare a partecipare e non è stato sostituito da un altro giocatore fino alla fine della partita sulla mappa, tutte le scommesse su quella mappa sono annullate. Se un giocatore lascia la partita a causa di un errore di connessione o rifiuta di partecipare dopo il decimo minuto della partita sulla mappa, le scommesse sono considerate valide e vengono calcolate in base ai risultati ufficiali della partita.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Vincitore del confronto

Il vincitore sarà la squadra che vince più mappe nella serie "Best of N".

3.45.6.2. Match Up Handicap

Vantaggio della mappa/mappe per una delle squadre.

3.45.6.3. Vincitore della mappa.

La mappa viene vinta eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Il vincitore della sfida.

La squadra che vince più mappe nella serie Best of # è il vincitore della sfida.

3.45.7.2. Handicap della sfida.

Vantaggio della mappa/dei mappe per una delle squadre.

3.45.7.3. Vincitore della mappa

La mappa viene vinta eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7.4. Hardpoint

La liquidazione del mercato del handicap si basa sul punteggio finale alla fine della mappa specificata. La liquidazione del leader dopo l'Hardpoint 'x' si basa sulla squadra con il punteggio più alto dopo il numero di Hardpoint specificato.

3.45.7.5. Search and Destroy

La liquidazione del handicap si basa sul punteggio finale del round della mappa specificata.

3.45.7.6. Capture the Flag

Il regolamento del mercato degli handicap si basa sul totale delle bandiere catturate alla fine della mappa specificata.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

La liquidazione del mercato degli handicap si basa sul punteggio alla fine della mappa specificata.

3.45.7.8. Domination

La liquidazione dei mercati del primo tempo si basa sul primo tempo/round della mappa. La liquidazione del mercato handicap si basa sul punteggio finale alla fine della mappa specificata.

3.45.7.9. Punteggio corretto della mappa

L'esito finale (mappa) di una partita.

3.45.7.10. Il numero totale di mappe giocate in una partita. (O/U)

Il numero di mappe che una partita produce è superiore o inferiore rispetto al numero effettivo.

3.45.7.11. Per vincere almeno 1 mappa

La squadra scelta deve vincere almeno 1 mappa nel match.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League è un videogioco che presenta tutte le caratteristiche di una partita di calcio, in cui i giocatori controllano un'auto alimentata a razzo per competere con l'avversario individuale o di squadra. Ogni partita dura 5 minuti, con un overtime a morte improvvisa se la partita è in parità a quel punto. Il formato della maggior parte dei tornei è o al meglio di cinque (BO5) o al meglio di sette (BO7).

3.45.8.2. Vincitore dell'incontro a 2 vie

Risolto alla fine della partita (incluso l'OT).

3.45.8.3. Handicap della partita.

Vantaggio goal/gol per una delle squadre.

3.45.8.4. Total gol segnati durante la partita(O/U)

Il numero di gol segnati dalle due squadre messe insieme.

3.45.9. King of Glory

Le regole generali si applicano.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Vincitore della mappa

3.45.10.1.1. Overwatch presenta diverse mappe, ognuna delle quali supporta una particolare modalità di gioco. Una mappa terminerà quando una squadra avrà completato l'obiettivo specifico della mappa. - Assalto - Gli attaccanti devono prendere il controllo di due punti consecutivi sulla mappa, mentre i difensori devono fermarli. Le squadre si scambiano i lati dopo che il tempo è scaduto o entrambi i punti sono stati presi dagli attaccanti. Ogni obiettivo conquistato dà 1 punto. Se le squadre hanno lo stesso numero di punti, verrà giocato il tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà disputata una serie di tiebreaker su una mappa di controllo. Il vincitore del tiebreaker è considerato il Vincitore della Mappa. 3.45.10.1.2. - Scorta - La squadra in attacco mira a scortare un carico attraverso la mappa fino all'obiettivo, mentre la squadra in difesa cerca di fermarli. Una mappa è completata quando entrambe le squadre hanno attaccato e difeso e non c'è più tempo nel time bank. La squadra che spinge l'obiettivo più avanti è considerata il Vincitore della Mappa. Se entrambe le squadre completano la mappa facendo avanzare l'obiettivo oltre la linea di arrivo, verrà giocato un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà disputata una serie di tiebreaker su una mappa di controllo. Il vincitore del tiebreaker è considerato il Vincitore della Mappa.

3.45.10.1.3. - Ibrido - È la combinazione di Assalto e Scorta, dove la squadra in attacco deve prima prendere il punto di controllo e poi scortare il carico fino alla linea di arrivo. Si applicano le stesse regole di prima. Se entrambe le squadre completano la mappa con tempo rimasto, verrà giocato un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà disputata una serie di tiebreaker su una mappa di controllo. Il vincitore del tiebreaker è considerato il Vincitore della Mappa.

3.45.10.1.4. - Control - A best of rounds series (usually best of five), where teams fight over the control of a capture point, a round is won once one team reaches 100%. Each map has multiple sections, one round is played on a section. Sections cycle after each round. After winning three out of five rounds a team is considered to be the Map Winner.

3.45.10.1.5. - Push - due squadre combattono per il controllo di un robot, che può spostare una barricata per ogni squadra. Quando controllato da una squadra, il robot si muoverà nella direzione dello spawn nemico lungo un percorso prestabilito. Se il robot raggiunge la posizione della barricata controllata dalla squadra, la spingerà lentamente lungo il percorso. L'obiettivo è spingere il robot e la barricata il più lontano possibile, e spingerli fino in fondo garantisce una vittoria istantanea. Se il tempo scade, la squadra che ha spinto la massima distanza vince. (In altre parole, la squadra che ha avuto la barricata più vicina allo spawn nemico.)

3.45.10.2. Squadra vincente del prossimo turno

Viene offerta solo per le Mappe di Controllo, dove la squadra che vince un Round (Sezione di una Mappa di Controllo), è considerata la vincitrice.

3.45.10.3. Vincitore dell'incontro.

Il team che vince più mappe nella serie Best of # è il vincitore dell'incontro.

3.45.10.4. Handicap della sfida.

Vantaggio di una mappa o di più mappe per uno dei team.

3.45.10.5. Vincere almeno 1 mappa

La squadra selezionata vince almeno 1 mappa nella partita.

3.45.10.6. Outright

Il vincitore di un'intera lega o torneo.

3.45.11. Utente 6

3.45.11.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 7 round (o secondo le regole del torneo). In caso di pareggio sulla mappa, quando i round sono 6-6, gli organizzatori possono designare round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT). La vittoria in overtime è assegnata alla squadra che raggiunge un vantaggio con un margine di due round chiari (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, ecc.).

3.45.11.2. Vincitore dell'incontro.

Il vincitore sarà la squadra che vince più mappe nella serie del "Best of #".

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Vittoria del Round

La vittoria viene ottenuta eliminando tutti gli avversari sulla mappa, facendo detonare / disinnescando una bomba (spike), o facendo scadere il tempo sul timer del round.

3.45.12.2. Scommesse sul Totale delle Mappe

3.45.12.2.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 13 round (o in conformità con il regolamento del torneo). In una situazione di pareggio sulla mappa, quando i round sono 12-12, gli organizzatori possono designare 4 round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT).

3.45.12.2.2. La vittoria ai tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un margine di due round chiari (14:12, 15:13, 16:14 ecc.). In caso di pareggio (14-14), vengono assegnati 4 round aggiuntivi. 3.45.12.2.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo il regolamento o la decisione degli arbitri, tutte le scommesse vengono annullate/restituite, tranne nei casi in cui queste informazioni sono state indicate nella linea e nei prezzi delle scommesse.

3.45.12.2.4. In caso di cambio nel formato della partita (come il numero di cartellini, round o altre norme regolate), le scommesse vengono annullate/restituite, tranne per le scommesse su risultati che sono già stati determinati.

3.45.12.2.5. Le scommesse sugli handicap e sui totali sono offerte sia per i round, i cartellini e le uccisioni in un periodo di tempo specifico.

3.45.12.2.6. Le scommesse su risultati che sono effettivamente determinati al momento dell'interruzione della partita/rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non sono determinate al momento dell'interruzione vengono annullate/restituite. Le scommesse sono accettate sia su vittorie / pareggi standard e handicap (uccisioni, cartellini, round), così come su risultati specifici; ad esempio, "Vincitore nel N round sulla N-esima mappa" o "Vincitore del torneo".